箱の中の猫

趣味やその時思ったことを雑記として書きます。ポケモンのことがメインになると思います。

紹介

はじめまして、Chuckと申します。

 

XYS6からシングルレートをはじめました。

好きなポケモンハッサムライコウスイクンです。

SMではせっかくS1からレートをやっていきますので環境の形成・変遷を目の当たりにするだけでなく自分もその一部となりたく情報を発信していこうと思いこのタイミングでブログをはじめてみました。

 

最高レートは19後半と決して強いものではないので、参考にするというよりもひとつの考え方、またいまひとつ2000に乗れない構築の叩き台として見て頂ければ幸いです。 

またポケモン以外にもその他の趣味や備忘録、思考の整理等で何か投稿してみたいとも思っています。

 

通勤・通学や昼休み、寝る前のひと時のお伴にどうぞ。

何かご質問、記事内容等で「ここはこうした方がいいんじゃないか?」など改善点やご意見等ありましたら是非お気軽にTwitterのリプDMお待ちしております。

@xoxo_humphery

 

 

ORASS17

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nate-archibald.hatenablog.com

 

 SMS1

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nate-archibald.hatenablog.com

 

SMS2

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SMS3~S4

大学院受験に伴い休止

 

 SMS5

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nate-archibald.hatenablog.com

 

 

 

 

カプZコケコ展開みんなでグロウパンチ

下書きに落ちてました。

 

復帰後に使おうと思ってる構築のコンセプトです。

自身のメモみたいな感じです。

コケコのカプZで強引に3/4削って裏の圏内に入れてからの殴りながらの積みを行えるポケモンで対面行動を維持しながらの崩し・全抜きを狙う

 

裏の候補

グロウパンチf:id:NateArchibald:20170709012154p:plainf:id:NateArchibald:20171005171033p:plainf:id:NateArchibald:20171004042757p:plainf:id:NateArchibald:20171010055659p:plainf:id:NateArchibald:20171010055649p:plainf:id:NateArchibald:20171004042740p:plainf:id:NateArchibald:20171004175957p:plainf:id:NateArchibald:20171010055745p:plainf:id:NateArchibald:20171010060004p:plain

Sが上がらないのでもとのSの速さが要求される

・加速(f:id:NateArchibald:20170709011953p:plainf:id:NateArchibald:20171010055659p:plainf:id:NateArchibald:20171010060139p:plain

ニトロチャージf:id:NateArchibald:20170709012020p:plainf:id:NateArchibald:20171010055844p:plainf:id:NateArchibald:20171010060421p:plain

・ビーストブースト(f:id:NateArchibald:20171010060349p:plainf:id:NateArchibald:20171010060307p:plainf:id:NateArchibald:20170721210045g:plainf:id:NateArchibald:20171010060346p:plain

・あまのじゃく(f:id:NateArchibald:20171010060133p:plain

・自信過剰(f:id:NateArchibald:20171010060227p:plain

・弱点保険(f:id:NateArchibald:20171010060250p:plain

・炎の舞(f:id:NateArchibald:20171004043505p:plain

・チャージビーム(f:id:NateArchibald:20171010013814p:plainf:id:NateArchibald:20171010062818p:plain

・身代わり+チイラ、カムラのみ

 

問題は構築全体での持ち物の取り合いが激しいこと

 

Z、襷、珠を強烈に取り合い、特に初手の展開ポケモンでZを消費してしまうのが痛い

また、AorCとSを同時に上げる手段に乏しいのでスカーフテテフガブで簡単に止まってしまいそうなところ

 

 

 

 

【構築案】ミミジャロ

下書きに面白そうなのが落ちてたので遅ればせながら投稿します。

 

 

お久しぶりです、2月3月と忙しすぎてブログの更新はおろかレートに潜ることすらほとんどできていなかたChuckです。

 

今現在大流行しているリザカバの並びをXY問わず攻撃的にどうにか崩せないかと模索した結果雑に組んだ並びが思ったよりしっくりきたので記事にしようと思いました。

コンセプトとしては草の処理をリザガモスに一任している構築は襷めざ岩ジャロ一匹で崩せるのではないか、対面ではニトチャの起点にされるかもしれないからミミッキュでカバを呼びつつカバをリフストの起点にして全抜きを図れるのではないかというところです。

 

ミミッキュ@半分回復木の実

呪い/鬼火/挑発/守る

nate-archibald.hatenablog.com

ジャロは初手のカバ対面ではHDオボンのあくび突っ張りとリザに引いて砂で襷を潰される択があるので思ったよりも安定しませんでした。

そこで、カバにひかれにくく挑発で展開阻止できて広く削りを入れられる呪いミミッキュを採用しました。

調整はリザXのフレドラ、マンダの特化捨て身確定耐えまでHBに割き残りDです。

意図としてはマンダの捨て身を身代わりで受ける→鬼火→捨て身で半分入る→呪い→木の実発動(呪いダメ①)→守る(呪いダメ②)→捨て身耐える(呪いダメ③)→守る(呪いダメ④)となり反動込みでHP奇数のマンダでも処理できます。経験則ですが相手はじゃれつくを考慮すると龍舞や羽休めは押せないようで、また挑発も絡めて最悪でも相打ちには持ち込めます。

攻撃技がありませんが挑発を押されたことは一度もありませんでした。

 

 

ジャローダ@気合の襷

臆病CS (残りの4は地球投げ3耐えならHに、DL対策ならDに振ります。)

リーフストーム/めざ岩/挑発or蛇にらみor竜の波動

 

ジャローダは今でもゴツメがメジャーなようで基本的に襷は考慮されませんでした。

バシャがリフスト2回で落ちたので後出しもできないようです。また、襷を盾に突っ張ったら相手が釣り出しを狙って自滅していって初手ジャロ3タテが何度もあったので襷ガルドのように一方的に択を押し付けるような感じです。

大きいのはガブの岩封でSが上がるので襷ガブに対面から起点にしながら勝つことができます。初手ステロから入ってきたら襷が残ったC4段階上昇という化け物が出来上がります。スカガブには勝てません。

 

相手の展開系を嫌って挑発をいれてみましたが撃つ機会がなかったので竜の波動と蛇にらみが今の環境では一番使いやすそうです。

また、めざ炎ならマンマンナットレヒレを一匹で崩せたりグロスの後出しに対して大きく削ったりできます。

 

【S5】ガルレヒレ軸対面サイクル

復帰したS5に使用していてそこそこ使いやすかったのでほとんど自分用の記録としてですが記事にしておくことにしました。

 

1.構築経緯

大きなコンセプトとしては対面で強いポケモンを並べながらも初手の出し負けや不利対面に対して1〜2サイクル回せてその間で崩して詰めにいけるような、6世代チックな対面をベースにサイクルと崩しを含んだスタン構築を目標に組みました。

行動保障、対面作成(後出し)性能、自然の怒りによる一貫して広い相手に削りと挑発による崩し、展開の阻害ができるカプ・レヒレがスタン構築において非常につよいのではないか?というところから構築をスタートf:id:NateArchibald:20170721210017g:plain

環境に多いバシャに対してレヒレという強い引き先を用意できているので、自身が使い慣れていてバシャ以外の多くの相手に強いASベースの対面寄りのメガガルーラf:id:NateArchibald:20170709012154p:plain

この2匹で電気とリザYに強くなくレヒレとの対面を作られるとつらいのでこの2枠の引き先になり、また後手に回ると処理が非常に厳しくなるメガゲンガーに対して上から確1が取れるスカーフガブリアスf:id:NateArchibald:20170709011909p:plain

レヒレが隙を見せやすいものの上3匹が後出しできないテテフミミッキュに対して後出しが効いてガブと強いサイクルが作れる半分回復実テッカグヤf:id:NateArchibald:20170721210045g:plain

この4体が構築の主軸になります。

ここまでで受けルにはレヒレが強いものの、バナ入りが崩せないのでゴーリやバトンも併せて処理できる滅びメガゲンf:id:NateArchibald:20170709012509p:plain

この5匹で回していて電気の一貫が切れるのがガブだけなのでコケコがいると刺さっていなくてもガブの選出が強制されるのが窮屈に感じたので電気の一貫を切れてかつ重かったマンダ軸に強くなる・受けサイクルのもうひとつの崩しになる霊獣ボルトロスを採用f:id:NateArchibald:20171010013814p:plain

 

 

2.単体 

f:id:NateArchibald:20170721210017g:plainカプ・レヒレ@たべのこし 

図太いHBベース

なみのり / ムーンフォース / しぜんのいかり / ちょうはつ

努力値 252-A-196+-4-36-36

実数値 177-A-176-116-155-110

〇調整意図は耐久値を上げるため・残飯の回復亮意識で16n+1になるようHは175で止めずに177までぶっぱ。特に調整相手も浮かばなかったので効率よくBが11nの176、同族意識でSに36、Cに4で残りDです。

技構成はコンセプトからしぜんのいかりとちょうはつ。一致打点の範囲が広いので安定性も加味してのなみのりムーンフォースを採用。

後出しされる電気をワンパンできるミズZドロポンにして、数値の崩しとしてしぜんのいかりを瞑想にしたほうが合っていたかもしれません。

 

f:id:NateArchibald:20170709012154p:plainメガガルーラ@石 

いじっぱAS

ねこだまし / すてみタックル / れいとうパンチ / ほのおのパンチ

努力値 4-236+-4-C-12-252

実数値 181-192-121-C-122-152

〇陽気だと微妙に火力不足に感じるので意地っ張りで採用。調整はSにぶっぱ、端数BD4振り、DL対策D4振り、残りA。

技構成は対面で強いねこすてみ、最近警戒が薄そうであと投げされるマンダランドに刺さる冷パン、マンダナット、カグヤを崩すための炎パン 。

  

f:id:NateArchibald:20170709011909p:plainガブリアスこだわりスカーフ 

いじっぱAS

じしん / げきりん / ストーンエッジ / いわなだれ

努力値 0-252+-4-C-0-252

実数値 183-200-116-C-105-154

〇火力が大きく変わる点、構築が相手のガブに厚いので陽気ではなく意地っ張りのAS振りでの採用。

一致打点の地震逆鱗、リザXとレボルトが重いのでワンパンを狙える最高打点のエッジ、リザYに対して安定する岩雪崩を採用。エッジはそこそこ火力を保ちながら浮遊+フェアリーに一貫するのでスカガブの技としてかなり強く感じました。命中不安で落とした試合よりもエッジだから拾えた試合の方が多かったです。

  

f:id:NateArchibald:20170721210045g:plainテッカグヤ@バンジのみ 

のんきHBベース

ヘビーボンバー / かえんほうしゃ / やどりぎのタネ / いわなだれ

努力値 252-0-196+-0-60-0

実数値 204-121-162-127-129-72

〇Hは木の実効率で4nになるのでぶっぱ。Bはミミッキュの剣舞Zシャドクロで木の実確定発動、ステロ込みミミッキュの剣舞Zシャドクロ耐え調整、残りD

一致打点のヘビボン、処理が面倒なナットハッサムドリュウズに撃つ放射、広く撃てて回復ソースになる宿り木、構築で重いリザガモスレボルトに交代読みワンチャンの岩雪崩。これはめっちゃ撃ったのですが、地震が欲しくなる場面も多々ありました。ナット、ハッサム系統のサイクルにはガルーラとレボルトが強かったので放射を地震にした方がクレセドランなんかに出せて使いやすそうな気がしました。

 

f:id:NateArchibald:20170709012509p:plainメガゲンガー@石 

臆病HS

シャドーボール / まもる / みがわり / ほろびのうた

努力値 252-A-0-0-4-252+

実数値 167-A-100-190-115-200

〇最も大きく行動回数の稼げるHS振り。正直この構築ではゲンガーでコケコも相手のゲンガーもみていないので思い切ってSをがっつり削ってブルルやバンギムドーに厚くなるHBベースでもよかったかもしれません。

技は広く確実に滅びを決めるためにまもみがを入れて汎用性を上げるために1ウェポンにシャドボ。

 

  

f:id:NateArchibald:20171010013814p:plain霊獣ボルトロス@カクトウZ

臆病CSベース

10まんボルト / めざパ氷 / きあいだま / わるだくみ

努力値 68-A-4-180-4-252

実数値 163-A-91-188-101-168

〇調整は重い相手のレボルトをかなり意識して最速、H175-D101レボルトをめざ氷で高い乱2、HBベースのCにあまり振っていないレボルトのめざ氷大体2回耐えるような調整です。

技は崩しを意識したもので、そのために持ち物はカクトウZ。重いガルーラを上から安定してワンパンできたので使いやすかったのですが、構築唯一のZ枠でありながら瞬間火力が出せないのも気になりデンキZが欲しい場面も多かったです。

 

 

 

3.使用感

f:id:NateArchibald:20170721210017g:plainカプ・レヒレ

優秀な耐性と耐久値が相まって多くの構築・相手に選出・後出しができます。基本的な役割はガルガブで崩せない数値受け・サイクルの崩し、カバルドン絡みの展開阻害、対面で削ってガルガブの圏内への削りになります。

明確な役割対象はなく広く役割が持てて技の一貫性も大きいので基本的に選出。

一方で裏の電気受けに氷が一貫しているので一発は耐える耐久を盾にそこそこヤンキーしたりしてました。

そういった意味でもポテンシャルが非常に高く、雑に選出しても強いのですが一方で動かし方、HP管理は非常に繊細さを要し使い手の腕が問われるポケモンだと感じました。

 

f:id:NateArchibald:20170709012154p:plainメガガルーラ

高い対面性能、また広い技範囲のおかげでクレセポリ2がいないタイプ受けのサイクルなら対面行動を維持しながら崩しに行けます。個人的に大きいと感じるのは構築単位で受け先の確保が面倒なゴーストZを受けられるところ。

クレセ、ゴツメっぽいカバがいる構築には出さないけれどそれ以外は基本的に選出します。特にナットカグヤは誘い殺せるのでこいつらでガルーラを見てるような構築には積極的に選出。

 

f:id:NateArchibald:20170709011909p:plainガブリアス

最強の釣り餌にして積みのストッパー、最後の抜き性能が本当に強力。環境から大きく数を減らしているので固有の耐性が生きる場面が多かったです。ランドロスとは一長一短で後出し性能と火力の押し付けのどっちを重く見るか、リザとバシャのどっちを重くみるかで変わってくるかと思います。

ガルーラと違ってゴツメで削られることはそんなに多くない点、数値と耐性で2回くらい後出しができて、削れても速度で役割が残せる点、ガブ受けには基本的にレヒレあと投げで済むのでガブが受けられやすそうな構築でも序盤は流し役・釣り餌としてガンガン選出します。

 

f:id:NateArchibald:20170721210045g:plainテッカグヤ

耐久値はそこまで信用できないけれど耐性が本当に優秀。ナット絡みの構築が面倒なので放射でしたが、ほとんど撃たなかったのでこの枠は地震か雪崩がよかったと思います。

レヒレと違って有利対面を作られそうな時の削り、有利対面が作られた時のケアがしにくいので特にコケコレボルト入りの構築には選出は慎重になりました。

動かし方としては宿り木で回復・詰ませるというよりは耐性耐久で2回くらいサイクルが回せて技範囲で呼ぶポケモンを崩しに行く、宿り木は受けポケに対しての打点として扱うような対面的な動かし方でした。

  

f:id:NateArchibald:20170709012509p:plainメガゲンガー

出す相手、役割をピンポイントで絞っているので選出は多くないけれどその分出したときは必ず仕事します。

役割対象はバナ入り、クレセドラン、ドヒブルル、ジャロ展開害悪積み、ゴーリ、ピクシーなどです。

 

f:id:NateArchibald:20171010013814p:plain霊獣ボルトロス

かなり強くたくさん選出していたのですが、自分が耐久の不安なポケモンの扱いが苦手なのであまり生かしてあげられなかった印象です。それでも選出してしまう、頼ってしまうほど凄まじいスペックのポケモンだと思いました。

    

4.選出パターン、構築感想

6匹の対応範囲が広いので選出の段階で詰んでいることがほとんどなく、また自身の得意な動きである対面をベースにしたサイクルもできる構築で自身に合っていて使いやすかったです。

特にサイクル数については構築全体で後出しできる回数が揃っていて試合展開を意識しやすかったです。

一方で構築全体として対面と崩しを両立できているポケモンが少なく、また汎用的に崩しを行えるのがレヒレレボルトだけなのでこの二匹の動かし方、HP管理が重要でした。

 

・選出パターン

〇攻め寄りのサイクル

ex)コケコランドグロス

 →ガルガブ@1

構築全体で数値受けがいないので技次第ですがグロスに安定して勝てるポケモンがいないので非常に厳しいです。動きとしてはガルレヒレレボルトでランドを削ってガブを通すのが基本ですが大抵ガブやレボルトと相手のコケコやグロス対面で交換読みの技を通さないといけなくなります。

 

〇受けサイクル

ex)受けル、ドヒブルル、クレセドラン、マンダナット

 →レヒレ+ガルorゲン+レボルト

数値受けに対しては基本的にはレヒレで詰めにいきます。バナブルルといった草が絡むとレヒレが腐るのでゲンガーの滅びで処理してレヒレを通していきます。ここにバンギべトンといった追い打ち枠が絡むとゲンガーが動かしにくく、回せるサイクル数が大きく減るのでゲンガーが滅びの歌を使った状態で落として相手を流す状況やレヒレの挑発などで起点を作ることに専念し、レボルトで抜きにいきます。バナバンギムドー、ブルルドランバンギは正直かなり厳しいです。

マンダナットといったタイプ受けのサイクルはガルーラの技範囲で崩しにいきます。ここにポリ2が絡むとガルーラで崩せないのでレボルトを通していきます。

 

〇積みサイクル

ex)カバ展開、キュウコン展開、ステロあくびゲンガー

 →ガルガブレヒレ

大体初手にレヒレを置いて展開を阻害します。キュウコンに対しては挑発でアンコールと後続の起点を回避て怒りで削りながら壁ターンを稼いでいきます。大体数的有利が取れるので3-2の状況からレヒレのクッションを絡めてガルーラの猫とガブリアスで詰めにいきます。カバとガッサが組まれていることが多いですが、カバに対してはレヒレがいればステロ以外の仕事をさせないのでステロは仕方ないと割り切って、どちらかというと処理がつらい襷ガッサに仕事をさせないために初手にガルーラを置きます。

カバゲンに対してはカバレヒレ対面をつくるとゲンガーに引かれるのでフィールドを張って催眠を封じてガブでヘド爆を受けにいきます。相手としてはカバレヒレ対面を何度も作られるとつらいのでガブカバ対面でレヒレを釣ってくるので一回は地震を撃っていました。

 

重かったポケモン

・交換読み雷パンバシャ

・雷パングロス

・カプ・コケコ

・霊獣ボルトロス

ジバコイル

・AS捨て身マンダ

・ニトチャリザY

・メガバンギ

・追い打ちバンギ

 ✝スカーフドリルドリュウズ

あたりです。

   

 

 

 

 

 

 

タネマシンガン急所込み威力期待値

こんにちはChuckです。

キノガッサを使っていてタネマシンガンの威力の期待値を

(50+75)/3+(100+125)/6=79.17

でよく概算しているのですが、急所まで加味するとどの程度の確率・期待値になるのか気になって計算してみました。(趣味で有効数字まで処理するのは億劫だったので見逃してください...)

 

n回当たる確率をp(n)として,

f:id:NateArchibald:20171008023153p:plain

となります。

 

さらに、n回のうちc回急所に当たる確率をp(n,c)とすると

f:id:NateArchibald:20171008023320p:plain

 結局6世代以降の急所率って本当に1/16のまんまなのでしょうか…。

 

タネマシンガンの威力25なので、急所時は25×1.5=37.5、小数点以下を切り捨てて37として、その期待値は以下の式になります。

f:id:NateArchibald:20171008060644p:plain

いろいろと分布も見たいので関数電卓ではなくExcelで計算してみました。

 

f:id:NateArchibald:20171008030421p:plain

5連急所の威力えぐいですね....(笑)

そして天文学的な確率ですね(笑)

 

それはさておき、結果期待値は81.542

絶対差は2.375、相対差は1.03(103%)

連続技でも意外と急所は期待値に影響しないんですね。

 

もうひとつ急所数の分布を見てみました。

f:id:NateArchibald:20171008022248p:plain

スキルリンクじゃあるまいし体感全く急所に当たらないんですけど、最低1発でも急所に当たる確率って意外と20%近くもあったんですね。

 

間違っていたらすみません( ;∀;)

 

 

 

控えめ滅びメガゲンガー

自分は対面寄りの構築に一匹で害悪対策ができる駒としてピンで滅びゲンガーを入れるのが好きです。

その中でも汎用性を保てて行動回数も増える以下の構成で採用していました。

 

f:id:NateArchibald:20161215153831g:plain

メガゲンガー@石

臆病HS

シャドーボール / まもる / みがわり / 滅びのうた

 

確かに活躍はしていたのですが、ログを取ってみると受けルや特定の構築・並び以外にはさっぱり選出しておらず、以下の2点が疑問になりました。

  • 選出できていないということは汎用性や対面性能が保てていない
  • 受けルにしか出していないのなら臆病のS振りは相当な努力値の無駄使い

これらを解消すべく考えたのがSを犠牲にしてより耐久に厚くするゲンガーです。

控えめメガゲンガー自体は6世代中期~後期にかけて少数存在していましたが、あまりメジャーではなく滅びを持ったものの調整もあまり見受けられなかったので7世代環境で今一度調整を考えてみました。

環境トップの処理が面倒なポケモンに対して戦えるよう求める性能は以下のように設定します。

1.メガバシャのフレドラ耐え、反動込みで落とす

2.H167、C191メガゲンガーに対してシャドボを耐えて返しで落とせる。(C222はたたりめ採用と考え222シャドボ耐えは見送りました。)

3.①対ガルドで身代わり→シャドボを透かす

  ②影うちを耐えてシャドボで落とす

 

上記の諸々を満たすために考えた調整は次のようになりました。

 

性格  控え目

努力値 252-A-76-84+-60-36

実数値 167-A-110-221-123-155

技構成 シャドボ / 滅びの歌 / 身代わり / 守るor道連れor鬼火

 

1.メガバシャのフレドラ耐え、反動込みで落とす

BD両方に耐久調整をするため、効率よくHは252振ります。BよりもHに厚く振って物理耐久を高めることで反動を稼ぐことも狙っています。

A233一致フレドラのダメージが144-169(86.2-101.2%)  最高乱数以外耐え(6.3%) 反動48-56

 

与ダメが(DL対策のH無振りD4振りを想定)

シャドボ 100-118 → 反動込みで約86%の乱数でバシャを落とせる(急所非考慮)

ヘド爆  111-132 → 反動込み確定

確定で落としたい場合はヘド爆を、一貫・汎用性を求めてシャドボでもかなり分がいい乱数で勝てます。

 

副産物としていじっぱりミミッキュ

かげうち     66-78

A2↑かげうち 128-152

とかげうち2回(剣舞影うち)をピッタリ確定で耐えるのでミミッキュ側はゲンガー引きもしくは一回攻撃して皮を剥いでくることを考えて剣舞→次ターン影うちが安定になるのでミミッキュに勝てる可能性が出ます。

 

2.C191シャドボを耐えて返しで落とす

H252 C4 S252のメガゲンガーを想定して

191シャドボ被ダメ 140-168 → 最高乱数切り耐え(6.3%)

221シャドボ与ダメ 174-206 → 確1

なので急所非考慮ですがほぼ確定でゲンガーに勝てます。

また、催眠ゲンガーに対してもC222の素の祟り目のダメージが134-158と確定で耐えるので(今話題のゲンゲン対面初手催眠がなければ)勝てます。

 

3.身代わり後ガルドの影うち耐え

A222影うちでも92-110(55.1-65.9%)なので想定の動きができます。(身代わりもちのゲンガーに対してキンシはさすがにリスキーという想定)

また、守る→ガルドブレード化ける→キンシに合わせて身代わりという動きもできます。ただこのときZシャドボのダメージが84-98(50.3-58.7%)と次の影うちを耐えなくなるので少しリスキーかもしれません。

 

Sの36振りは環境に多い準速リザを抜くついでにワンチャン抜ければと準速ガブ抜きまで伸ばしてあります。これが無駄だと感じれば100族抜きで16、4振りで32の努力値を浮かせられるのでBDに16ずつ振ってぞれぞれゲンガー、バシャーモの被ダメの乱数をずらせます。

役割の3竦みから見る役割破壊

自分用のメモ的な感じです。

 

呼ぶ相手に刺さる技を搭載することを役割破壊と呼ばれています。

ex)5世代の文字ガブリアス

   6世代の冷ビガルーラ

   クサZバシャやヒードラン

 

では、この役割破壊というものをスタン構築を構成する大きな3大要素であるとされてきた役割理論に基づく6世代でよく議論された潰し・受け・崩しの3側面から役割破壊となる要素を兼ねる複合的な役割というものを考えてみました。

 

はじめに、3要素をそれぞれ細かく説明すると以下のようになります。

〇潰し

目の前の相手を倒す役割であり、以下ではその力の大きさをいわゆる対面性能とします。

〇受け

対面でこちらが潰される状況で相手の潰しの駒の攻撃を交代により受け出して突破できない状況を作ることを指し、以下では本来の意味から少し外れて受け出し性能の高さ、有利対面を作る能力の高さとして考えていきます。

〇崩し

相手が受けきれない状況を作ることでサイクルを崩す役割を指し、以下では相手が交代を選択したときのこちらのアドバンテージが特に大きくなるようなものとして考えていきます。

 

この3役割で役割破壊を考えると、

  • 潰しの駒が受けに対する崩し性能を持つ
  • 受けの駒が相手の崩しを処理できる対面性能を持つ
  • 崩しの駒が相手のサイクルにおいて最も崩しに最適な対面をつくるための受けだし性能を持つ

これが役割から見た役割破壊であり、自身の役割を損なわない範囲でこの性能の両立が図れるようなポケモンがスタン構築においてかなり強いのではないかと考えました。

 

  • 潰し+崩し

従来の6世代であればグロウ秘密ガルーラ、耐久悪巧みボルトロス、襷剣舞ガブリアス、ゲンガーのかげふみ(特に滅び)、バシャーモのバトンタッチなどに代表される性能だと考えています。

7世代ではZ技の登場により自身の対面性能を高めながらそのまま崩しのソースとすることが従来よりもかなり容易になりました。具体的にはクレセリアをとばす剣舞竜Zガブリアス、剣舞炎Zバシャーモ等です。先日記事にしましたカプZコケコもこの複合役割をコンセプトに考えています。

nate-archibald.hatenablog.com

 

2.受け+対面

 優秀な耐性、耐久値で後出しが効きながら対面で多くの相手と戦えるという点の両立を図れているのは6世代であればメガボーマンダスイクンに代表されるのではないでしょうか。

 7世代であればこの役割の両立はテッカグヤカプ・レヒレランドロスあたりが有力ではないかと考えています。

 

3.崩し+受け

 受けにくさ、耐久潰しの役割を持ちながら優秀な耐性で後出しが効くというのは毒まもヒードラン、眼鏡サザンドラリザードンYなんかが代表的だと考えています。

 7世代ではゴーストZギルガルドなんかがこの両立ができるようになったのではないでしょうか?

 

対面をベースにサイクルと崩しを盛り込んでいくのが好きな自分としてはこの役割の両立を加味しながら構築の動き、型を考えていきたいです。

 

さて、ここまで考えてきましたがこの3要素を全て自然と両立できるようなポケモンは選出しやすさ、腐りにくさの面で最強なのではーーーー?????となりました。(本末転倒)

対面+受け+崩しの全てが両立できそうな駒としてZギルガルド、挑発持ちのカプ・レヒレ、零度スイクン、毒持ちの1ウェポンマンダ、剣舞Z霊獣ランドロス、チョッキマンムーあたりがぱっと思いついたあたりで有力候補ではないかと思います。最近の例だとS2で結果を残したHBリザYなんかも持ち前の崩し、受けだし性能に対面性能を付与する振り方だと考えるとかなり強く腐りにくそうに感じています。