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箱の中の猫

趣味やその時思ったことを雑記として書きます。ポケモンのことがメインになると思います。

脳死対面構築ガルガッサミミッキュ

お久しぶりです

最近リアルが忙しすぎてポケモンもブログの更新も全然できてないChuckです。

S2でも相変わらずハッサムを使ったり先日記事にしましたホノオZバシャーモなり使ったりしてたのですがどうにも手応えが掴めず(テテフとかいうハッサムにあと投げしてゴリ押してくる超妖とかバグかよ.....)新しい構築を模索していました。

 

今ではレートで使われるポケモンの数も型もどんっどん増えててもはや6匹で完全にカバーするのは不可能なんじゃないかと。

そこでやはり今後に必要だと考えたのは

○誰からも引かずに突っ張れて

○相手のZに対してさえも確実な行動保障がつき

○後出しされる相手に一方的にボコられずなんかしらワンパンなり仕事ができる

ようなポケモンが強いのではないかと。

明らかな不利な相手にも突っ張ってゴリ押し、

Zだろうとなんだろうと突っ張ってゴリ押し、

積まれても行動保障で返り討ちにできるような並びが。

それでいてパワーのあるZとメガも押し付けなくてはいけません。

となると襷orスカーフ+Z+メガを基本にしながら安定性のあるようなポケモンがいいのではないでしょうか。

そこで辿り着いたのがガッサミミッキュです。(脳死

〇襷ガッサ

  説明不要の脳死ゴリ押しポケ。マンダが来たら眠らせてゴリ押す。テテフが来ても眠らせてゴリ押す。遅い相手も眠らせて何もさせずゴリ押す。胞子と岩石封じのおかげで起点にもならず、基本的に何があっても腐りません。

  ミミッキュの弱いバンドリカバドリ、ギャラドスに圧倒的に強いのも◎

 

〇Zミミッキュ

  説明不要の脳死ゴリ押しポケ。とりあえず剣舞。マンダに舞われたらとりあえず剣舞して影討ち。他でちょっとドリュ削ったらとりあえず剣舞して影討ち。バナでもナットでもカグヤでもとりあえず剣舞してZぶっぱ。

  全ポケモン中最も強い行動保障がついていて、相手のZを透かしつつかつこっちのZを確実に押し付けるという点に非常にマッチ。

 

 

 

【SMS1最高1946】スイッチトリルポリレーヌゲンガー

構築記事

ポケモン第7世代サンムーンのシーズン1にて、2000も達成できてない構築で記事を書くのは恐縮ですが折角なので.....。

1900に乗ったのは大体年明け前の12月20日ぐらいで最高レートを出したのは今年の6日ごろ、さらに環境が変わって勝てなくなったので需要云々は抜きに公開します。

2ロム1900には乗ってそれなりに安定した構築でしたが、環境的に合ってた時期ならもっといけたと思うだけに悔しさが募りますね( ;∀;)

写真は最高時のがなかったのでこれだけ....( ;∀;)

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使用した並びは以下のようになっています。

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構築のコンセプトは今期通りのいい眼鏡アシレーヌをいかにして通していくかということで①トリル②ラティハッサムに倣った高火力+対面操作 を組み込んだものです。

組み始めは先日記事にしました

 

nate-archibald.hatenablog.com

 

トリルポリ2とアシレーヌ

この二匹のサイクルに組み込みやすく、技構成にある程度自然にトリルを組み込めるメガゲンガー

シレーヌに加え互いの相性補完に優れ今期処理が難しいメガハッサムガブリアス

最後にハッサムとサイクルを有利にできるボルチェンができるポケモンが欲しくなり、持ち物の自由度や汎用性の高さからカプ・コケコを加えて完成です。

 

参考までに使用したレート帯は1750あたりからです。

 

以下個体紹介です。

 

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ポリゴン2@進化の輝石

控えめ 187(212)-A-111(4)-174(252+)-116(4)-85(36)

トラアタ→冷凍ビーム/シャドボ/10まん/トリル

 普通のHCトリルポリ2です。トリルを持ってるのにSに36も振ってるのは環境に60族付近が非常に多く、トリルを常に展開できるとは限らないのでトリル抜きでも常時ほぼ確実に上を取れる点や汎用性を考えてのことです。1回だけボディパージテッカグヤに上を取られましたがそれ以外ではジバコ等に抜かれたことはないので行動に安定感があり正解でした。

 後述しますが今回の構築は全体のSラインが遅くはないのでスイッチトリパとしての運用でしたが、トリルを前提とするなら確実に60族付近の下を取るために最遅を推奨です。

 技はもともとトラアタを採用していましたが撃ちたい相手は冷Bシャドボ10まんの3つのどれかで十分なことからこの構成に。使えるポケモンが限られる今期以外ではトラアタがあった方が強いと思います。

 

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シレーヌ@拘り眼鏡

控えめ 182(212)-A-95(4)-195(252+)-137(4)-85(36)

アリア/ムンフォ/サイキネ/✝レジェンドオブハイドロカノン

 ポリ2と全く同じ努力値振りの眼鏡アシレーヌ。Sの理由はポリ2と同上で、同値にすることでポリ2かアシレーヌどっちか一方の行動で相手の際どいポケモンとのS関係が把握することもできます。

 技構成は身代わり貫通で安定一致打点のアリア、同じくムンフォ、呼ぶ毒に刺さるサイキネ。ここまでで範囲は十分取れてるので最後は当たれば強いワンチャン取れるカノン。ニンフとの大きな違いはサイキネでH252メガゲンガーを落とせる点です。アリアは害悪系統に強く、身代わりを絡めてくるちいシャン、オニゴーリクレッフィ、毒ガルドなんかに非常に強くなります。また害悪型のエルフーンは基本的に攻撃技はムンフォなので、アリアでダメージレースは優位に立て、かつ相手に引かせずに攻めていけます。グドラと大きく違うのは耐久が大きいのでサイクルに組み込める点、ピンで選出できる点だと考えています。

 トリル下での制圧力は非常に高く、またトリルがなくても有利体面を作れば受け出しを許さず一匹持っていきます。被役割対象のコケコも確1で1回たりとも後出しを許しません。

 ハイドロカノンはラス1対面、ジバコ対面で引けないどうしようもなくなったときに裏に積みポケがいない際に撃ったりします。

 

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ゲンガー@メガストーン

臆病 166(244)-A-106(4)-191(4)-116(4)-200(252+)

シャドボ/ヘド爆/みちずれ/トリル

 トリルゲンガーです。トリルは弱体化したみちずれ、またポリレーヌとのシナジーからの採用ですが使い勝手はよかったです。特にみちずれを安定択にできるのが強く、みちずれが透かされても優先度マイナスのトリルでみちずれ継続、その際さらにもう一度透かされてもトリルを張れているのでポリ2アシレーヌを展開できます。ただ、ゲンガー単体で見たときにトリルはみちずれ以外全てと噛み合っていないので汎用性は低いです。鬼火や3ウェポン目がほしくなる場面は少なくありません。

 構築全体で重いルカリオ入りや、トリルアシレーヌ以外に勝ち筋が見出せない構築、どうしようもないときに誤魔化しで出していきました。

 Hが偶数の点についてですが、自分は端数4振り信者なのでこのゲンガーは身代わりもなく、今期はステロも少ないためあまり細かい点を意識せずBDに4ずつ回して結果偶数に。この方がB方面D方面ともに耐久指数は高まります。

 特に何も意識せずボックスにいた汎用性の高いHSメガでの採用でしたが、ガルドのシャドボ、マンダの捨て身等変に耐えてしまうことが多々あったのでCSの方がよかったかもしれません。 

 

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ハッサム@メガストーン

意地っ張り 175(236)-209(156+)-161(4)-C-131(84)-99(28)

バレパン/蜻蛉/剣舞/羽休め

 型から調整までほぼ全く同じの6世代から使ってる信頼のメガハッサムです。アシレーヌとの相性補完がよく、対面操作役のクッションとして眼鏡ラティハッサムのような動きができます。

 また、ガブとの相性補完に優れるので相手の拘りカプガブにドラゴン、フェアリー、氷技を撃たせてハッサムの起点に、めざ炎や炎キバ、コケコの10まん等を撃たせてガブの起点にという動きができます。試合中1回きりのメガ+Zを自然に同時選出できる点も◎

 パーティでテテフに勝てる可能性があるのがこいつだけなのでテテフ入りには絶対選出。上位にいくほどテテフが増えていたのでログをとりはじめたのが1750からという関係もあり選出率は非常に高いです。役割が広いので腐りにくいこともあります。

 今期は鋼枠としてハッサムが多く、基本的にメガハッサム対決は最後の一発のバレパンを先に撃てるか、突き詰めればS勝負で決まるので同族意識の28振り。

 これは互いに打点のない場合の話なので今期の泥棒持ちばかりの環境では普通に負けます。相手の後出しならワンチャンあります。

 

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カプ・コケコ@気合の襷

臆病 141(0)-A-115(0)-147(252)-96(4)-200(252+)  ※非理想

10まん/マジシャ/ボルチェン/自然の怒り→蜻蛉→草結び

 対面性能の高く対面操作もできる枠です。襷持ちなので10まんボルチェンにガブを後出しされても安定択としてマジシャを撃てます。高いSとバレパンの存在で互いに上から殴ることができるのでハッサムとの蜻蛉で削れても役割を残せます。また、とんボルチェンで自陣での対面操作に優れるため相手のカプとのフィールドの取り合いには滅法強いです。そういった意味でも常に役割が残るため雑に下手には切らないほうがいいポケモンでした。

 ゲンガーを意識するならスカーフでしたが、この構築では柔軟に立ち回りたいことが多かったので襷で正解でした。ただ、コケコ自体が強く何を持たせても機能するのですが、コケコの持ち物として襷は弱いと言いますか、弱気な選択だったとも思います。この点ももっと煮詰めれたかなぁと。

 技は初め自然の怒りでしたが撃つ相手がそんなにいなかった点や撃つタイミングが交換読みが多かったことから、撃つタイミングが同じでかつ無理せず後続に回せばいいと判断し蜻蛉返りを。蜻蛉は後投げされるガブのサメ肌に触れてしまい襷とアンチシナジーな点、やがてマンムーが非常に増えてきたのを考慮し、マンムー入りに荷物にならず臆せず選出できる草結びを採用。展開系やウツロイド、受けポケになんやかんやできる挑発でもよかったかもしれません。

 

 

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ガブリアス@ドラゴンZ

陽気 183-182(252)-116(4)-C-105-169(252+)

逆鱗/地震/炎のキバ/剣舞

 受けに対しての崩しに特化したガブです。S1でガブを受けられる(可能性のある)テッカグヤバルジポリ2レヒレ全てを崩せます。素のZ逆鱗でパルも8割がた削れるのでハッサムの圏内に入り起点になりにくいです。対面からマンダに勝てる点も〇

 襷でもスカーフでもないのでほぼ全てのガブに勝てませんが、同速のワンチャンを残すための陽気での採用でしたが剣舞Z逆鱗でポリ2がギリギリ落ちないため対ガブは割り切って意地っぱでもよかったかもしれません。というよりも構築単位でこいつに対相手のガブは任せてないため意地の方がよかったという場面の方が多かったです。

 余談ですがこのガブの登場でますますガブが受からなくなりましたね.......。かつてのガルーラは陽気最速猫捨て身、意地グロ捨て身、グロ秘密と処理ルートの択を押し付けてましたが、今のガブはそれに近いものを感じます。

 

以下選出パターンのまとめです

 〇環境に多いカグヤポリ2ランターンカグヤバルジなんかのいわゆるオタクサイクル

→ガブアシレーヌハッサムorコケコ選出

 コケコにガラガラorランターンorジバコの後出しに合わせガブ投げ、さらにカグヤorポリ2orバルジ後出しの際に剣舞してZ逆鱗で崩します。

 コケコ受けがガラガラのときはアシレーヌで負荷をかけていったりもします。

 

 〇キュウコンギャラパルなんかの積み展開

→ゲンガーポリレーヌ

 キュウコン自体にはゲンガーよりもハッサムの方が強いんですが、裏の展開を考えるとトリルを展開して切り返した方が勝ちやすいです。

 だいたい初手ゲンガーから入り、キュウコンにヘド爆→襷なら次にトリルを張ってゲンガーを残しながら裏で圧力をかけていきます。襷以外なら確実に引いてきますが、サンドパン地震は耐えるので下(霰下で)から道ずれ→剣舞で道ずれを透かしにくるので合わせてトリル、そこから上(トリル発動時)からみちずれなりシャドボで削ったりします。

 

 〇最速2000のあの構築

→ゲンガーアシレーヌ+ポリ2orコケコ

 トリルアシレーヌがぶっ刺さります。アリアはマンダに確3ですが、ドロポンなら確2取れるので場合によってはドロポン連打する勇気が必要。

 

 〇受けループ

→コケコガブハッサム

 上のオタクサイクルのようにコケコにハピが投げられるタイミングでボルチェン→ガブ投げ後は物理受けが来るタイミングで剣舞→Z逆鱗で崩しにいきます。

 ハピが放射を持ってるとハッサムでもつらいため、ここでポリ2が来るときは一旦ハッサムを経由し、とんぼを一発いれてからガブを残しつつポリ2を倒すルートを目指します。

 

 構築全体で火力が高く、Sラインも高いので上から制圧しやすくトンボルチェンが仕込まれているのでサイクルを有利にしやすい点。パーティのS実数値上限が200なので、スカーフテテフやスカーフコケコ、積んでくるギャラパル等さらに上を取って制圧しようとしてくる相手にはトリルにより逆に下からも制圧していけることから多くの構築相手に上を取ってガンガン攻めていける点が非常に使いやすかったです。

 重かったのは相手のガブハッサム、スカーフのテテフやデンジュモクが重かったです。特に後者の二匹はパーティで明確に受けられるポケモンがいなかったので相性補完やトリル展開等プレイングによるところが大きく相手依存になるのがつらいところです。

 

ここまでは12月に書いたものです

1月15日現在、この構築は当時流行っていたメガギャラドスやカグヤ絡みの受け気味のサイクルに対する崩しを重点的にメタったのですが、1900を超えてくるとガルーラ軸の対面構築が増えてパワー負けすることが増え全く勝てなくなり、環境に合わないと判断して使用をやめました。

シーズン2では多忙ながらも2000乗せれるように頑張りたいです( ;∀;)

【宣伝】ニコ生始めてしまいました

あけましておめでとうございます。

2017年になってしまいましたね。

さて、、、、、

 

ニコ生でレート配信

 

始めてしまいました.....。

生主になってしまいました.....笑

お正月に実家に帰省して暇な時ずっと実況やら動画編集やら見ていたら気づいたら始めていました......笑

週2ぐらいでやると思うのでよかったら観てみてください!

 

以下コミュニティのリンクです。

com.nicovideo.jp

 

また、Twitterのアカウントは以下ですので併せてよかったら是非フォローしてみてください!

@xoxo_humphery

ホノオZバシャーモ

こんばんは

自分はチキンなので先日やっと2ロム1900に乗せることができました....汗

あと3週間、最終では頑張って2000に乗せたいです。

 

さて、まだちょっと早いですがバンク解禁後に使おうと思っているものです。

ガブリアスのZ逆鱗、マッシブーンのZ気合パンチからヒントを得て高火力技のZ化によりデメリットを打ち消しつつかつ拘らずに汎用性、小回りを残しつつ高火力を得るというものに強みを感じました。

そこで考えたのがホノオZバシャーモ

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ガブリアスはZ逆鱗により剣舞と絡め受けに来るポケモンを飛ばす1ターンだけ最低限必要な超高火力を得て崩す、その後抜きを図るというものでしたがバシャーモも持ち前の抜き性能と火力からより効果的に同様の動きができると考えました。

全てバンク解禁後を想定しています。

 

まず、バシャーモのZフレドラのメリットについて

◎非接触なのでゴツメ並びに反動がなくなる

  バシャーモを受けに来るのは基本的にゴツメHBなためこれは大きいです。

 また、1剣舞ZフレドラでHBクレセが中高乱、ステロ込確定なため流し際の剣舞からガルヘラクレセドランを1匹で崩しにいけます。ていうかクレセのサイキネは特化でも無振りのバシャーモに50%くらいの乱数なので対面からクレセを起点にしにいけます。弱体化したし電磁波の採用率減るんじゃないかな......。

 

◎非接触なのでガルドのキンシAダウン無視かつ貫通

  通常バシャーモはサザンガルドに強いのですがそれでもキンシ択、膝透かしの択、非メガではフレドラを耐えての弱保での返り討ちの危険があります。それがZフレドラなら

・H252シールドガルド確定

・キンシ1/4 Zフレドラ+フレドラで確定(2連キンシは失敗しやすい)

・半減Zフレドラ+半減フレドラで無振りサザン確定なのでフレドラ受けだし→膝透かしの択も生みません。

 嘘ですガバガバの計算ミスです( ;∀;)

 確定じゃなくて低めの乱数でした。ステロ込みで確定になります。

 

以上が主にシステム面でのメリットで、ダメージ面では

○1剣舞ZフレドラでH252マリルリ確1なのでオボンを発動させないで倒せる、受けだしさせない

○H252メガゲンガー確1なので耐えてヘド爆で返り討ち、道ずれで不要な択を発生させない

などが挙げられます。

 

実際に使用するとしたら単体での強さを考えるなら意地っ張り、ステロでのサポートを考えるなら1加速でメガゲンガーやコケコの上を取れる陽気での採用になるかと思います。

調整はクレセマリルリの乱数がギリギリなのでミラーも考慮してASぶっぱ安定だと思います。

 

以下ダメ計を載せていきます。

(暇な時計算して随時更新していこうと思います!)

 

バシャーモの型として広く戦えるのはメガや珠両刀、ラムなんかが筆頭かと思いますが、事前情報で常々言われていたように新環境ではバシャーモが圧倒的に強く、当然構築にバシャのメタが必須となります。

そうなったとき止めに来る相手を誘って並びを崩せるこの型は強さを発揮できるのではないでしょうか?

 

ここまで読んで頂きありがとうございました!

【構築案】ポリレーヌ

ポケモン雑記

こんばんは

構築案が浮かび、実際に回してみたのですがボツになりそうなのでメモ程度に記します。

 

ポリゴン2@輝石

HC控えめ

トラアタ/シャドボ/10まん/トリル

 

シレーヌ@眼鏡

HC控えめ

アリア/ムンフォ/サイキネ/ドロポン

 

・アシレーヌのムンフォの火力がニンフィアのハイボくらい強いと聞きかじった

・ナットもバナもいない今水妖の通りがすごい

・サンムーンのS1はポリ2が強い

以上の点からトリル張って二匹で高火力でぶん殴っていけば強いんじゃないかという安直な考えです。

今非常に流行っているガブギャラガルドカグヤに二匹とも強い点も見逃せません。

また、トリルという技も環境に多いSを上げる系の積みに対しての切り返しになります。

 

ポリ2+水妖ということでマリゲンポリ2に倣い3匹目を出来心でトリルメガゲンガーで回してみましたがあまりしっくりきませんでした。

ちょっと汎用性が足りなさそうです。

並びとしては環境的に悪くはないかと思うので他3匹をもうちょっと開拓していけたらと思います。

候補として挙がっているのはメガハッサムです。(ストライクに個体値振ってレベル50まで育てたのにメタルコートが出ないせいで使えないつらい)

どなたかメタルコートが余ってる方いらっしゃいましたら孵化余りとぜひ交換よろしくお願いします!!

【ボツ構築】ゲンガーテッカグヤ

ポケモン雑記

こんにちは

先日考えてると言っていた新しい構築ですが、メインの構築が1800を超えたためサブロムで40戦ほど回してみました使いにくかったためボツにしました。

サイクルの中で圧力をかけていけないポケモンはやはり自分には扱いにくかったです。

 

1500スタートで1敗だけで1750くらいまで行けたんですが、その後悪運もありますが負けに負け1700に定着すらできなかったのでボツに。

間違いなくマッチング運がよかっただけですね。

あとは1700帯から急増するコケコマンダガルドポリ2に対して薄い点も環境的に合いません。

以下自分用のメモとして

 

ゲンガー@石

臆病HS

鬼火/祟り目/ヘド爆/道ずれ

(初手の眼鏡やら襷のコケコ対面10回以上あって ぜ ん ぶ 同速負けたんですけどあれれ?)

 

テッカグヤ@残飯

呑気Hbd

地震/放射/毒毒/守る

  ↓

勇敢HAベース

地震/放射/めざ氷/毒毒

 

ガブリアス@襷

陽気AS

逆鱗/地震/岩石封じ/剣舞

 

ガオガエン@チョッキ

意地HAベース

フレドラ/地震/DDラリアット/蜻蛉帰り

 

グソクムシャ@ゴツメ

この間のやつです。

 

デンジュモク@エスパーZ

臆病CS

10まん/めざ氷/ほたるび/催眠術

    ↓

カプ・テテフ@拘りスカーフ

控え目CS

サイキネ/ムンフォ/シャドボ/10まん

 

 構築のコンセプトは地震が等倍になったゲンガーの引き先としてテッカグヤが強いのではないか。

ゲンガーの道ずれからテッカグヤで詰ませられるのではないか。

テッカグヤで状態以上を撒いて祟り目すれば強いのではないか。

というところです。

実際はポリ2が重すぎてダメでした。今時みんな10まんか放電持ってます。

あとはこの型のテッカグヤはやれることが少なすぎますね。

詰ませを狙うなら宿り木あった方がよかったです。

ナットレイの方がまだ強いような。

 

 あとは構築全体としてパワーがなかったです。

メガシンカにより高火力が多い、Zワザの誕生で予期せぬ瞬間高火力が増えた。

などなどで今時では押し切られることが多いです。

あとはコケコが重すぎる等環境に合ってませんでしたね。

テッカグヤは受けとしては扱いにくかったです。

雑に組んだ構築なので煮詰めれば強い人は結果を出せるのではないでしょうか?

自分には合わなかったです。

 

 ただ、ゲンガー自体は環境にぶっ刺さっていた点、ガオガエンが思ったよりずっと使いやすかった等発見も多かったです。

特にガオガエンは耐性が非常に優秀で耐久も高く、技の範囲火力と蜻蛉が優秀で、威嚇が解禁されれば厨まではいかずともある程度強ポケになるんじゃないでしょうか

 

これからはゲンガーを軸にまた新しい構築を考えていきたいです。

 

ここまで読んで頂きありがとうございました。

 

 

 

 

瞑想カプ・コケコ②

 こんにちは

 先日の瞑想カプ・コケコ

nate-archibald.hatenablog.com

の続きの記事となります。

 まず結論から言うとS1の現環境に瞑想は刺さらないと思います。

 理由としては思った以上にアローラガラガラが多かった点です。

 当初自分はコケコメタはジバコが最有力候補だと感じ、ジバコ交代際の瞑想から詰ませを狙っていけると考えていたのですが、物理であるガラガラにはD上昇も関係なく、マジシャもほとんど入らないので完全に止まってしまいます。

 

 ただ、使用感としては非常に良好でした。

 はじめCS@オボンの10まん/マジシャ/瞑想/ボルチェンで使用していたのですが、先述のようにジバコの交代際や初手のクワガノンやデンジュモク対面で特に有効打はないものの引くとボルチェンが来そうという場面での瞑想は安定択となり交代でも突っ張りでも負荷をかけていけます。眼鏡でも対面から打ち勝てますが、能力を上げてなお拘ってない状態で裏と対面できるのは大きいです。また、ポリ2バルジ等の受けの崩しもできます。

 やがてレートが上がるにつれてガブリアスが増加し、初手対面で突っ張りたい場面も増えてきたので持ち物を襷に変更。先日のゴツメグソクムシャの記事はこの状態となります。これは正解で、ガブリアス対面での持ち物判定も含め安定択のマジシャやマンダギャラ等のストッパーを任せることができるようになりました。

 しかし、瞑想とのシナジーは悪くなります。そもそもコケコは等倍なら大体一発は耐える点(逆に言えば一発しか耐えれない)、特殊で弱点を突かれるのが現状ヘド爆しかないことを考えると瞑想を生かすならオボンを持たせて2耐えを狙った方がいいです。

 そういった中で10日程経過し、テッカグヤガラガラ、ガブリアスの並びが急増します。構築としてテッカグヤがいる以上コケコを出さなければいけないがガラガラで完全に止まる、また瞑想を積んでも裏のスカーフガブが出てくるんじゃないかという状況が頻発し、現環境瞑想は刺さらないと判断して瞑想の枠をガラガラ後出しの際に大きく削れる自然の怒りに変更。

 以上がここまでの経過で、現状襷コケコを使うなら10まん/マジシャ/ボルチェン/自然の怒りになるのではないでしょうか。自然の怒りの枠は蜻蛉もありだとは思いますがガブ後出しで襷が削れるので怒りに分があると思います。

 ただ、これはあくまで現状の話で、バンク解禁等環境が変われば瞑想は刺さると思います。その際はスカガブの交代際にアドが取れるよう@オボン 10まん/マジシャ/瞑想/身代わりが強いと思うのでいずれこの型を使用したいと思います。残飯でない理由は前回の記事にあるようにEFの即効性を生かしたいからです。

 

ここまで読んで頂きありがとうございます。