箱の中の猫

趣味やその時思ったことを雑記として書きます。ポケモンのことがメインになると思います。

紹介

はじめまして、ちゃっくと申します。

 

XYS6からシングルレートをはじめました。

好きなポケモンハッサムライコウスイクンです。

SMではせっかくS1からレートをやっていきますので環境の形成・変遷を目の当たりにするだけでなく自分もその一部となりたく情報を発信していこうと思いこのタイミングでブログをはじめてみました。

自身は当初目標であったレート2000を達成するまでに約3年かかりました。

当然決して強くはありませんが強くないなりに考えてレートを伸ばしてきたこと、またレートが伸び悩む気持ちが非常によく分かると同時にある程度勝てる楽しさも分かっていると自負しています。

なので、初心者や強くなりたい方にとって分かりやすく、参考になるような、なにかためになるような記事を投稿していくことをコンセプトに記事を綴っていきたいと思っています。

 

通勤・通学や昼休み、寝る前のひと時のお伴にどうぞ。

何かご質問、記事内容等で改善点やご意見等ありましたら是非お気軽にコメントやTwitterのリプDMお待ちしております。

TwitterID @xoxo_humphery 

 

以下使用構築と各シーズンのレートです。

USUMS7 【S7供養】温故知新アーゴランドハッサム - 箱の中の猫

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SMS6 【SMS6 最終2004】砂パ偽装崩しサイクル眼鏡テテフカバリザY - 箱の中の猫

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 SMS5 【S5】ガルレヒレ軸対面サイクル - 箱の中の猫

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SMS3~S4

大学院受験に伴い休止

SMS2 

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SMS1 【SMS1最高1946】スイッチトリルポリレーヌゲンガー - 箱の中の猫

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ORASS17 【S17最高1945】ラティハッサムサンダーガルカバゲッコ - 箱の中の猫

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ポケットモンスター ウルトラサン - 3DS

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ポケットモンスター ウルトラムーン - 3DS

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【コラム】記事投稿のスタンス

こんにちは、ちゃっくです。

今回は考察記事そのものについての所感で、ポケモンそのものはほとんど関係ないかもしれません。

ブログ並びにポケ垢を開設し、この一年間で多くのポケ勢の方々と交流させて頂けるようになりました。

恐縮ながら自身の記事をお褒め頂くこときっかけとなることが多く、それと共に「なぜわざわざこんなに事細かに記事を書いているのか」とご質問を頂くことも多いため一度自身の考察記事に対するスタンスや所感をまとめてみようと思い筆を取りました。

今回の記事はほとんど自己満足の記事になります。

結論から言うと大きく2点、

1.考察記事というのは論文投稿に似ていると感じているから

2.広く理解される投稿をしていきたいから

となります。

基本的に考察記事というのは有志の無償の好意であってスタンス・内容はもとい記事を書くも書かぬも投稿者、著者の自由であると自身は考えているため上記のスタンスを押し付ける思いや広く普及させたいというものはなく、著者の自由という前提の上で上記の2点が自身の性に合っているからこのスタンスでいるだけとなっています。

 

以下ではこの2点について詳しく述べていきます。

 

1.考察記事というのは論文投稿に似ていると感じている

発端はシーズン終盤の多くの構築記事が投稿される様子を見て何となく定期学会みたいだなーと感じたことです。

2か月間という期間個々人が募らせた思考・考察・研究がシーズン終了という一区切りをもって一堂に会する様を見てのことです。

個体の考察記事が投稿される、それを受けて構築が研究されシーズン終盤に構築記事という形で考察が公表される、その構築記事がまた次のシーズンの考察へと繋がっていくというのを見ていて何だか学術研究に似ているなーと感じました。

こんなイメージです。

f:id:NateArchibald:20180119132336p:plain

無名とはいえ影響力は皆無とはいえ投稿する以上自身の記事・考察もまたその研究内容の一端を担っている可能性がある、これが誰かの考察に生かしてもらえる可能性がある、研究の発展に繋がる可能性がある、と考えると記事を投稿する以上はある程度の吟味推敲を重ねた上で質の良い投稿を行っていきたいと感じているからです。

また、上記のようなイメージを持っていることもあって可能な限りは参考にした記事などは投稿に記載したいとは考えています。

多くの場合は結果を残した強者さんの記事になるかとは思うので、参考元の方としては大した結果に繋げることができていないのに参考元として記載されると不名誉に感じてしまう場合もあるかとは思いますので悩むところではありますが...。

 一方で自分の場合は自身の思考を表現した記事がそれを参考にして頂いた他の方の思考を経てどんな形となって現れたのかを見たいと思っており、またポケモンという個々人の様々な思考が行きかうゲームにおいてそれが本当に自身の楽しみであり、また最大の醍醐味であると考えているのでもしも自身の記事を参考にして頂いた際は参考元としてリンクを貼って頂けると嬉しく思います。

 

2.広く理解される投稿をしていきたいから

およそ3年前、自身がまだ初心者であった頃に強い方々の記事を読んでも全く理解できませんでした。

それもそのはず、初心者であり勉強不足であり圧倒的に知識量が不足しているため、強者の思考や記事の行間の補間ができないからです。

やっぱり趣味でゲームを行う以上強くなった方が、勝てた方が楽しいですし、今でも自身は決して強い者ではなく勝てている者ではありませんが、それでもかなり苦労して以前よりは強くなったという自負がありますので、そんなゲームを楽しんでもらえるようになるよう新規の初心者の方が強くなる過程の助けとなりたいと感じているからです。

 自己満足ではありますがあの頃こういうことが知りたかったなー、構築記事にこういうことを書いてくれると嬉しいなーというものやこういうスタンスのブログを読みたかったなーというものを作っているつもりですので、そういった意味では過去の自分に宛てた記事なのかもしれません。

また、これは少し話が逸れますがやっぱり対戦をしてて合理性に欠ける型やプレイング、理解に苦しむ謎行動に負けるとイライラしてしまいますし、こういったものをなくそうとするならプレイヤー全体のプレイングスキルの向上が近道かと感じたこと、加えてプレイヤー全体のスキルが向上すれば全体の考察にも一段と拍車が掛かると考えています。

自身は1プレイヤーであると同時に1聴衆でもあるのでやはり革新的な型や構築、強者さんの圧倒的な結果が出ると興奮しますしもっと見たいと思っています。

その意もありせっかくページに足を運んで頂いた以上初心者でもきちんと理解できて今後の糧になるような、強者さんであれば何か有義な情報を得て成果に繋げられるような投稿をしていきたいと思っています。

 

これからもそんなスタンスで投稿していきたいと思っているので、記事をご覧頂く際には筆者のイメージとして頭の片隅にでも置いて頂けると、温かい目で見て頂ければ幸いです。

 

 

【S7供養】温故知新アーゴランドハッサム

S7の供養記事です。

以下の順で記載していきます。

全部は読まなくていいやという方は6.要旨をご覧ください。

                                                                          

目次(項目・アイコンをクリックすると各箇所にとべます。)

1.構築経緯

2.単体f:id:NateArchibald:20171206012755p:plainf:id:NateArchibald:20171010033442p:plainf:id:NateArchibald:20171004043528p:plainf:id:NateArchibald:20171010033623p:plainf:id:NateArchibald:20171004042706p:plainf:id:NateArchibald:20171010062818p:plain

3.構築データ、選出パターン、構築毎の立ち回り

4.重いポケモン、構築

5.総括、諸データ

6.要旨

 

                                                                          

1.構築経緯

 いかに好きなポケモンであるハッサムを活躍させるかを考えてきたもののハッサム、相性のいいラティオスともに環境的な逆風が強くどうにも勝てる構築が組めなかったSM環境でした。

USMに入ってラティオスに近い火力を持ちながら鋼、妖、ミミッキュに大きく不利を取らずハッサムと相性のいいアーゴヨンが登場したこと、妖・霊Zよりも強力なミミッキュZの登場で相対的にハッサムの対ミミッキュ性能が向上したことでf:id:NateArchibald:20171206012755p:plainf:id:NateArchibald:20171010033442p:plainの2匹を軸に組み始めました。

二匹の型としては各眼鏡とテンプレの剣舞蜻蛉羽で運用しました。

型の選択理由としては高火力+対面操作の立ち回りが好きだからとなります。

S5,6の上位構築を眺めていて環境の対面構築のほとんどがガッサミミッキュ+ポリクチorリザY軸orガルーラ軸で構成されていてそこに鉢巻エンテイが刺さると感じており、またアーゴヨンエンテイに強い物理地面やバシャリザXに対して引き先となり、威嚇・ゴツメ・蜻蛉により不利対面からの交代に対するリカバリー性能の高さ、対ミミッキュで後出しから大きく振りを取らないポケモンとしてゴツメランドロスf:id:NateArchibald:20171004043528p:plainを採用。

次に、次項単体にて詳しく記載しますがここまででつらいゲッコウガやスカーフテテフに対して引き先となれ、個人的に面白いと感じていた毒身代わりポリ2f:id:NateArchibald:20171004042706p:plainを採用。

ここまでの5匹と何となく補完がよさそうなメガギャラドスの6匹で回していて相手のアーゴヨンウルガモスボーマンダリザードンが止められず、また霊獣ボルトロスに勝てるのがアーゴヨンしかおらず選出・立ち回りが窮屈に感じたのでピンポイントでストッパーとして機能するスカーフゲッコウガf:id:NateArchibald:20171010033623p:plainに変更。

以上の6匹で回していて毒無効が2体以上でかつアーゴヨンが通らないサイクル、具体的にはヒードラングライオンorドヒドイデ+なにかに対して崩す方法が無く、またここまででエンテイを除いた5匹の使用感がよかったためラス1に他との並び、相性を気にせずピンで採用して崩しが機能する補完枠を求めて最終的にデンジュモクf:id:NateArchibald:20171010062818p:plainに行き着きました。

 

                                                                      

2.単体

           f:id:NateArchibald:20171206012755p:plainf:id:NateArchibald:20171222012126p:plainアーゴヨン@こだわりメガネ

おくびょうCS

努力値 0-A-0-252-4-252+

実数値 148-A-93-179-94-190

技 りゅうせいぐん / ヘドロウェーブ / だいもんじ / とんぼがえり

〇調整はCSぶっぱのDL対策D4振り。

技は崩しに繋がる高火力一致打点の流星群、同じく毒一致打点で火力の高いヘドウェ、炎技、この3つで範囲は十分取れていると感じたのでラス1は蜻蛉帰りを選択しました。

意図としてはガッサミミッキュの二匹に対して何もしないで引くと一方的にアドを取られてしまうのものの、どんなに低火力でも一回蜻蛉で行動保証を剥ぐだけでその後の対応を大きく楽にできるからになります。

一方でアーゴヨンの最大の強みは悪だくみを持てること(≒持っている可能性があること)と考えていて、蜻蛉を見せると悪だくみを切られる、また同時にZの次点に相性のいい拘りを疑われるのでタイプ受けサイクル、積み構築相手には極力蜻蛉を見せないように心がけました。

この枠はレヒレカグヤの並びに一貫のとれる10まんでもよかったかもしれません。

炎技が放射ではなく文字なのはグロスや(振り方次第で)カグヤをワンパンしたりガルドに対するダメージ量を増やすためです。

実質的にC127からの一致110技となり結構火力が出るので抜き性能にも拍車がかかります。

現環境では構築に妖・鋼・炎が大抵各1体は入っているので一貫を取るのが難しかったので、テンプレの悪巧み竜Zの方が強いかと思いました。

 

         f:id:NateArchibald:20171010033442p:plainf:id:NateArchibald:20171222012138p:plainハッサム@メガストーン

いじっぱりHAベース

努力値 252-76+-100-C-76-4

実数値 177-198-173-C-130-96

技 バレットパンチ / とんぼがえり / つるぎのまい / はねやすめ (総PP128)

〇古き良きテンプレメガハッサム

この型のハッサムはH175-A209でBD調整が一般的ですが、今回はクッション性能を高めることを意識しています。

調整は総耐久が高まり羽の効率が良くなるようHにぶっぱ、Aが209の下の11nの198になるように76振り、この分の努力値をBに、S4振り残りD。

物理方面は十分に感じたのでBの努力値を大きくDに回した方がよかったかと思います。

B4-D176とするとレボルトの臆病10まんを2耐えするくらい固くなった気がします。

剣舞と羽休めの枠は叩きと迷うところ。

受けループ相手にギロチン以外ではほとんど突破されないので持ち前のPPの多さと剣舞で挑発ムドーがいなければ受けルにそこそこ強い。

 

         f:id:NateArchibald:20171004043528p:plainf:id:NateArchibald:20171222012147p:plain霊獣ランドロスゴツゴツメット

のんきHB

努力値 252-0-252+-C-4-0252-0-252+-C-4-0

実数値 196-165-156-C-101-99

技 じしん / がんせきふうじ / とんぼがえり / ステルスロック

ORAS時代に腕白ランドが欲しかった時にGTSで拾った呑気個体。

クレセやロトムが大きく減ってランドがこれだけ多い環境では下から蜻蛉ができるのはむしろひとつの魅力に感じました。

呑気のデメリットとしてレヒレやスイクンに下を取られて負けた試合もあるものの、頻発するランドミラーで絶対に下を取っているという安心感と一方的な情報アドのおかげで立ち回りに余裕が生まれるメリットの方が大きかったと感じます。

調整はバシャリザXに対して後投げできるようHBぶっぱ、D4。

技構成は地震蜻蛉まで確定として起点回避の岩石封じとハッサムアーゴヨンの全抜きをサポートする、重いリザギャラガモスに疑似打点になるステロを採用。

後述のポリ2やハッサムの羽と相性のいい毒々が欲しい場面もありました。

今回の構築では雨ラグやギャラドスをランドで強引に削る必要があったためゴツメでの採用ですが、それ以外では半分回復実の方が機能しやすいと思います。

 

         f:id:NateArchibald:20171010033623p:plainf:id:NateArchibald:20171222012156p:plainゲッコウガこだわりスカーフ

むじゃきACS へんげんじざい

努力値 0-188-0-68-0--252+

実数値 147-139-87-132-81-191

技 れいとうビーム / いわなだれ / ダストシュート / とんぼがえり

〇構築で重いマンダリザガモスアーゴヨンに積まれたときに切り返しになるスカーフゲッコウガ

ORAS時代の個体で調整意図は分かりません。

技はマンダレボルトに撃つ冷ビ、リザガモスに撃つ雪崩、テテフコケコレヒレに撃つダスト、最後はミミッキュゲッコウガミラー、一応メガギャラに撃てる蜻蛉を採用。

環境からマンダが大きく減っていて、一方でバシャに対する打点が欲しいこともあったので冷ビを神通力にしてもよかったかもしれません。

やんちゃにすれば重いゲッコウガをワンパンできるものの、あくまで採用理由はアーゴヨンのストッパーなので迷うところ。

 

         f:id:NateArchibald:20171004042706p:plainf:id:NateArchibald:20171222012205p:plainポリゴン2@しんかのきせき

おだやかHS トレース

努力値 244-A-0-C-12+-252

実数値 191-A-110-126-128-112

技 イカサマ / どくどく / みがわり / じこさいせい (総PP80)

〇今回の構築の自慢の地雷ぽけ。

S4頃にポリ2の処理をクレセドランポリ2ガルドの毒に依存している構築が多く感じ、上から身代わりで毒を透かせたら強くないか?というのが発端。

上位構築を見ていて毒ドランはほとんど穏やかでSが100前後に落ちていて、トレースで貰い火を取って上から身代わりを張ると何もできなくなるためPP勝負で一応勝てるという感じ。

調整はHがきれいな191になるように、Sはクレセ抜きドラン程度は抜いておきたい一方で最速はいらないと感じたので準速に、特殊方面に役割を持ちたいので穏やかで残り12をDに。

技構成はコンセプトから毒身代わり自己再生まで確定でラスト1枠はガルドの打点になり物理の起点にならないイカサマを選択。

 

耐久の目安はテテフのサイキネ2耐え、身代わりがゲッコウガの冷ビやグライの地震を耐える程度。

従ってドランの大地、また貰い火がない状態でも無振りなら放射ラスカくらいなら耐えます。

メジャーな毒無効受けはグライ(HDで56orHSで64)、カグヤ(64)、ナット(56~88)、ドラン(56~72)等なので

HDグライ(56)→身代わり絡めて守る羽地震を枯らせば身代わりでギロチンを躱して高い勝率で勝てる。

HSグライ(64)→ポイヒをトレースできるのでPPで勝てる。

カグヤ(64)、ナット(56)→宿り木を躱し切れば勝てる

ナット(88)→タネガンを採用している場合。PPでも負ける。

HDドラン→上述の通り完封。

HSドラン→一回目の身代わりのタイミングに合わせて身代わりを張れれば貰い火でマグストを無効化できる。毒から入られると負け(環境にいないから切っている)

アタッカードラン→おそらくどんなタイプでも勝てる。貰い火トレースが無い状態での放射+Zオバヒは怪しい。

一方でこれらは全てタイマン前提なので、上のポケモンから2匹並べられたり毒無効(ムドー、グライ、ドヒド)2匹のサイクルはくるくるされて一方的にPPが減るので崩せませんが、クレセドラン、ドランポリ2、ガルドポリ2、カバガルドといった並びなら1匹で完封できます。

 あくまでこれらは構築の処理ルートとして確立しているわけではなく、一般にポリ2が腐りやすい上記のようなポケモンのいる構築に選出しても腐らない程度のものとして捉えるのが無難です。

この枠はレヒレカグヤの打点になる10万、マンダに勝てる冷ビ、ゲンガーにやや強くなるシャドボと選択ですが、イカサマが一番汎用的に使いやすく感じました。

 

         f:id:NateArchibald:20171010062818p:plainf:id:NateArchibald:20171222012216p:plainデンジュモク@デンキZ

ひかえめHCS 

努力値 244-A-12-52+-28-172

実数値 187-A-94-220-96-125

技 10まんボルト / めざパ氷 / みがわり / ほたるび

〇調整は火力は十分に感じていたのでCを11nの220に、Sは慎重グライオンを抜いておきたいのとランドバシャカグヤの並びに選出することが多かったので最速カグヤ抜きの125に、身代わりを採用しているので身代わりのHPを高めるべく4n+1になるよう187に、残りを40の努力値をDL対策でBに12、Dに28振り。

技は安定打点の10まん、崩しの蛍火まで確定でグライオンに対して高い打点になるめざ氷、ラストは毒を透かしたりカグヤに対して残せる身代わり。

相手がグライに引いてくる場面でHS、HDの両方に対応するためでもあります。

今回この枠はデンジュモクを採用しましたが、崩したい範囲・安定性どれをとってもオニゴーリが最適だったと感じています。

使ってみたい方がいましたら参考にしてみてください。

 

                                                                      

3.構築データ、選出パターン、構築毎の立ち回り

□選出率・選出勝率

f:id:NateArchibald:20180110114256p:plain

 構築全体の勝率は約200戦で67%です。

環境的にランドとハッサムに選出がかなり寄っています。

特にバシャを見るとランド選出が強制され、バシャorリザ(Xっぽい)とミミッキュが同居しているとランドの役割集中を避けるためにハッサムの選出も強制されます。

 

基本選出・軸としてはf:id:NateArchibald:20171206012755p:plainf:id:NateArchibald:20171010033442p:plainf:id:NateArchibald:20171004043528p:plainの3匹ですが、構築でメガZ各1枠なので6C3の20通り全パターンの選出ができます。

多かった選出パターンとしては通したい1匹+受け2匹。

具体的にはA(f:id:NateArchibald:20171206012755p:plainf:id:NateArchibald:20171010033442p:plainf:id:NateArchibald:20171010033623p:plainf:id:NateArchibald:20171010062818p:plain)から1匹とB(f:id:NateArchibald:20171010033442p:plainf:id:NateArchibald:20171004043528p:plainf:id:NateArchibald:20171004042706p:plain)から2匹。

特にハッサムはAB両方の立ち回りができること、ランドはバシャリザミミッキュメタなので構築内の役割が大きいことと環境的な面からこの2匹の選出が特に多かったです。

試合展開・勝ち筋としては最後に以下のどれか1匹で上か下から詰めることを意識します。

〇上から詰めるパターン(一貫を作って縛る)

f:id:NateArchibald:20171206012755p:plain→他2匹で相手を削る・通らない1匹を落として一貫を作って加速しながら上から詰める

f:id:NateArchibald:20171010033442p:plain→ランドのステロ等絡めながら剣舞バレパンで縛る

f:id:NateArchibald:20171010062818p:plain→低速サイクル相手に超高火力を上から押し付ける

〇下から詰めるパターン(再生技+毒無効で突破されない状況をつくる)

f:id:NateArchibald:20171010033442p:plainf:id:NateArchibald:20171004042706p:plain

 

〇選出パターン

◇リザカバグロステテフ系統

f:id:NateArchibald:20171010033623p:plainf:id:NateArchibald:20171004043528p:plain@1

多くの場合初手にテテフ、裏にリザが来るので(参照)初手のスカーフゲッコでテテフを落として数的有利を取り、@1の枠で相手の3匹目を、リザがYならゲッコで、Xならランドで処理を狙います。グロスの選出率は6%程度しかないのでほとんど切り気味に選出します。出てきたら岩石封じが外れたようなものなので仕方ないと割り切っています。

(5.総括、諸データを参照)

 

◇コケコランドグロス

f:id:NateArchibald:20171004043528p:plainf:id:NateArchibald:20171010033442p:plain@1

基本的にハッサムで全抜きするルートを狙います。

障害になるのがハッサムの1舞バレパンを耐えてデンキZで落としに来るタイプのコケコなのでステロ等を絡めながらコケコを圏内に入れてランドorグロスを起点にAを2段階以上に保って積んでいきます。

 

◇カバマンダガルドコケコゲッコのような並び

f:id:NateArchibald:20171010033623p:plainf:id:NateArchibald:20171004042706p:plain@1

初手はコケコかゲッコが来るのでこっちのゲッコウガを合わせます。

コケコにダストが通る、もしくは蜻蛉でゲッコが落ちることが理想(乱数12.5%)

展開としてはガルドやカバを起点にポリ2で身代わりを張って毒を撒いて崩しにいきます。

 

◇ポリクチガッサミミッキュ@2

f:id:NateArchibald:20171004043528p:plainf:id:NateArchibald:20171010033442p:plain@1

 @2の枠にリザがいたらアーゴヨンを、ゲッコがいたらポリ2を出します。

ポリ2→ポリ2orアーゴヨン

ガッサミミッキュクチート→ランドハッサム という形で処理します。

後述しますが、炎キバ冷パンクチートには基本的に勝てません。

相手のガッサをハッサムで処理する形になるので剣舞ガッサにも勝てません。

 

◇ランドバシャカグヤ

f:id:NateArchibald:20171010033623p:plainf:id:NateArchibald:20171004043528p:plainf:id:NateArchibald:20171010062818p:plain

初手ランドをゲッコで処理→出てくるバシャにランドを投げる→出てくるカグヤとデンジュモク対面を作って身代わりから崩しに行きます。

 

◇トノラグ、ペリラグ

f:id:NateArchibald:20171206012755p:plainf:id:NateArchibald:20171010033442p:plainf:id:NateArchibald:20171004043528p:plain

ほぼこの選出に限定されます。

初手のアーゴで雨役を落としに行き、加速してラグを一回殴って退場

ランドを投げてゴツメ×2+地震でラグを落としに行き、ラス1(多くの場合ナットかミミッキュ)をハッサムで処理します。

 

◇受けループ

f:id:NateArchibald:20171010033442p:plainf:id:NateArchibald:20171010062818p:plain@1(だいたいf:id:NateArchibald:20171004043528p:plain

基本的にランドでステロ撒いて(ムドーの頑丈を剥がすため)蜻蛉でムドーデンジュモク対面をつくりそこから崩しにいきます。

ラキグライでうまく処理されたらランドを切って吹き飛ばしを効かなくしてハッサムで抜いていきます。

 

◇オタクサイクル

f:id:NateArchibald:20171010033442p:plainf:id:NateArchibald:20171010062818p:plain@1(だいたいf:id:NateArchibald:20171004043528p:plain

対受けルと同じ選出になります。

ランドもしくはハッサムでカグヤやドランを呼んでデンジュモクの起点にします。

きついのはグライドランの並びで、ドラン対面でめざ氷を押さなければいけない場面が出てきやすいです。

 

                                                                      

4.重いポケモン、構築

1.炎キバ冷パンクチート

一応ピンであればデンジュモクで勝てますが、環境に多いポリクチガッサミミッキュ、次点で多いラティクチの並びに対してはデンジュモクは刺さりにくくf:id:NateArchibald:20171010033442p:plainf:id:NateArchibald:20171004043528p:plain@1と選出して基本的にクチートはランドで、冷パンがある場合は炎キバに割く技スぺはないと判断してハッサムで相手するのでこの両方に刺さる炎キバ冷凍パンは勝てません。

 

2.ガッサミミッキュ+リザY

ガッサミミッキュの処理にランドハッサムの選出が強制されますが、どっちもリザYに無抵抗でやられます。

ゲッコウガはリザYにこそ強いものの、ガッサミミッキュに負けてしまいます。

 

3.バシャ+グライオン

こっちの構築で相手のグライオンを後出しから安定して処理できるのがハッサムくらいですが、バシャに対してほとんど負荷をかけられず、またグライに対しても負荷という負荷をかけるには剣舞が必要になります。

バシャをハッサムの蜻蛉とランドのゴツメで削ってハッサムを通すのが勝ち筋になります。

 

4.ラスカ持ちルカリオ

物理ルカリオならランドが後出しできますが、特殊もしくは両刀の場合は無理です。

特に身代わり持ちはこちらに不利な択を押し付けてくるのでかなり厳しいです。

 

                                                                      

5.総括、諸データ

最高は1957くらいです。

かなり序盤からこの構築を使っていて、結構安定してレートを伸ばせていたのですが、一度1900台から落ちたら以降ずっと運負けがかさんでズルズル溶かしてもう戻れなくなりました。

言い訳になってしましますが、66-7%前後の勝率を保っていて70近い勝ち越しがあったのに2000に乗ることははおろか1800台ですら安定しなかったのは正直マッチングのせいにしたくなります。

個人的に好きな並びであったのでどなたか眼鏡アーゴ+ハッサムの並びで結果を残して欲しいです。

 

以下KP等のデータです。f:id:NateArchibald:20180110121023p:plainf:id:NateArchibald:20180110121038p:plain

f:id:NateArchibald:20180110121052p:plain

 

何かありましたらお気軽にコメント、TwitterのリプDM等お待ちしております。

Twitter : @xoxo_humphery

 

                                                                      

6.要旨(常体)

f:id:NateArchibald:20180116112659p:plain

〇今期はUSUMに入りアーゴヨンの登場を受け眼鏡ラティハッサムに倣って眼鏡アーゴヨン+蜻蛉メガハッサムを軸に高火力+対面操作で崩し

1.数的有利によりタイプ受けを許さず上からの拘りの一貫により詰める

2.崩しに必要な相手の駒を落として受けで詰める

の2点をコンセプトに構築を組んだ。

この2匹の補完としてバシャを始めとした高火力物理を受ける枠の中で特にサイクル性の高いゴツメランドロス

テテフやゲッコを受けることができ、相手の崩しを躱しながらこちらの崩しに繋がる毒身代わりポリ2

アーゴヨンを始めサイクルパできつい積みのストッパーとしてスカーフゲッコウガ

最後にここまでで崩せないドランを中心とした毒無効サイクルの崩しとしてデンキZデンジュモクを採用した。

〇妖>鋼>炎を中心とするメタ関係のある現環境では拘り3ウェポンのアーゴヨンの一貫を取るのは難しく、小回りと瞬発力のある竜Zの方が適している印象を受けた。

甘えた理由での呑気ランドロスの採用ではあったが遅いランドミラーの頻発する現環境ではS関係の一方的な情報アドを得られる呑気は一つの強みになると感じた。

終盤激流ゲッコウガ、眼鏡テテフの増加に伴いポリ2の役割遂行が難しくなり、これらが止められず負ける試合が増えた。

ポリ2の身代わりは勝てる相手を増やす技ではないものの負ける可能性のある相手を大幅に減らせる技であるように感じた。

〇重かった駒としてははガッサミミッキュ+リザY、バシャ+グライオン、ラスカ持ちルカリオ、炎キバ冷パン両立クチート、バシャ、テテフあたりが挙げられる。

 

ここから目次に戻れます。

 

 

ポケットモンスター ウルトラサン - 3DS

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ポケットモンスター ウルトラムーン - 3DS

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【SMS6 最終2004】砂パ偽装崩しサイクル眼鏡テテフカバリザY

こんにちはちゃっくです。

みなさんSM最終シーズンお疲れ様でした!

 今期やっと目標にしていた念願のレート2000を達成できました!

f:id:NateArchibald:20171107050341p:plain

f:id:NateArchibald:20171107051501j:plain

 以下の順で記事を使用構築を書いていきます。

クリックすると各記載箇所にとべます。

 

1.構築経緯

2.単体紹介

3.構築使用感、選出率

4.選出パターン

5.重いポケモン、並び、KP等のデータ

 

     1.構築経緯

使用した並びは以下のようになっています。

f:id:NateArchibald:20171004042740p:plainf:id:NateArchibald:20171004042648p:plainf:id:NateArchibald:20171029223821p:plainf:id:NateArchibald:20170709012109g:plainf:id:NateArchibald:20170709012053p:plainf:id:NateArchibald:20171029223758p:plain

軸として多くの環境で強い対面の並びとしてガッサミミッキュf:id:NateArchibald:20171004042740p:plainf:id:NateArchibald:20171004042648p:plainから構築をスタート

脳死対面構築ガルガッサミミッキュ - 箱の中の猫

この二匹で重い鋼を他で崩して二匹で詰めていくことをメインコンセプトに組みました。

ガッサミミッキュ@1のメガ枠として2匹で重い鋼に強いリザードンf:id:NateArchibald:20170709012020p:plain(この段階ではXY未定)

鋼に対するもう一つの崩しとして超高火力による役割集中で崩せる眼鏡テテフf:id:NateArchibald:20170709012109g:plain

ここまででグロスが重く思念雷パンを考えるとリザも不安定に感じ、またリザXも重いのでそこに後出しの効くHBゴツメカバf:id:NateArchibald:20170709012053p:plain

ここでリザを受けカバと相性のいいYf:id:NateArchibald:20171029223821p:plainに決定

最後にカバと相性がよく構築のSラインを上げられ、リザテテフが出しにくいとき、特にドランやグロスに対する第3の鋼崩しとして砂ドリュf:id:NateArchibald:20171029223758p:plainを採用しました。

 

 

     2.単体紹介

f:id:NateArchibald:20171004042740p:plainキノガッサきあいのタスキ

ようきAS テクニシャン

努力値 0-252-4-C-0-252+

実数値 135-182-101-C-80-134

技構成 タネマシンガン / マッハパンチ / がんせきふうじ / キノコのほうし

〇特に語ることはないテンプレです。

もともとは意地っ張りで使用していましたが環境にガッサ、もっと言えばガッサミミッキュのミラーが頻発したのでそこに強い陽気で採用しました。

陽気での火力不足を感じた場面は特になく、ガッサミラーで安心してマッパが撃てるので正解だったと思います。

また、最近ちょくちょく見かけるサンダーに対しても安定して上を取れる点もよかったです。

構築の軸ではありますが他のポケモンと並びを作りにくく、選出率は29.8%で5位

 

f:id:NateArchibald:20171004042648p:plainミミッキュ@フェアリーZ

いじっぱりHAB

努力値 164-132+-196-C-4-12

実数値 151-139-125-C-126-118

技構成 じゃれつく / シャドークロー / かげうち / つるぎのまい

〇もともとはASゴーストZで使用していましたが構築でマンダ、ギャラが非常に重かったので流行りのABミミッキュを採用。

調整は以下のティアさんのものを参考にさせて頂きました。

単体考察 ABミミッキュ - 輝くクリスタル

調整が本当に綺麗で実際に使ってみて非常に強い型であり、間違いなく流行ると思ったのでミラーで勝てるようAの実数値を1削ってSに1回しました。

ASでないデメリットとしてガッサを抜いていないことが挙げられますが、相手のガッサ入りには基本的に初手で置かないので襷まで削った後に影討ちで仕留めにいくため気になることはなかったです。

それ以上に不利対面のデメリットの多い対面構築において対面性能を高める型であると同時に一度でも後出しの効く型であるメリットの方が大きく、この構築ではABミミッキュが適切でありました。

このミミッキュがいなければ間違いなくこのレートまで来れず、この場を借りて参考元のティアさんにお礼を申し上げたいと思います。

環境トップであるだけにメタが厚く出しにくい場面がそこそこあり選出率は41.7%で4位

 

f:id:NateArchibald:20171029223821p:plainリザードンリザードナイトY

ひかえめHCSベース

努力値 172-0-4-76+-4-252

実数値 175-111-99-207-136-152

技構成 かえんほうしゃ / ソーラービーム / めざめるパワー(氷) / ニトロチャージ

〇調整先は特になく意図としてはHが綺麗な175になるように、同族意識のSぶっぱ、BD4振り、残りCです。

対リザYは基本的に3回動いた方が勝つのでそれを意識しての準速ですが控え目リザは大抵速くとも138くらいまでSを落としており、また相手のガルーラは後述のカバでみているため準速が活きた場面はなかったため、ミミッキュ抜きの149までSを削って残りをCないしBに回したほうがよかったです。

耐久ラインの目安としては

HB-マンダの無振りミミッキュ確定の捨て身恩返しを耐える程度

HD-ガルドのZシャドボを耐える程度となっています。

技構成は安定の放射、マンダ意識のニトチャめざ氷、残りはカバを見て出てくる水に撃つソラビです。

相手の耐久ミミッキュやテテフを意識するなら文字ですが、外しを嫌いました。

ニトチャの枠は地震or気合玉にしたくなる場面もありましたが詰め筋として強力なニトチャに軍配が上がりました。

リザYのスペックを最大に生かせる技構成であったと感じましたが、調整の方は役割を考えるとS2のはくしゃくさんのHBベースの方が適していたように感じます。

実際S振りが生きた場面はあまりなく、HBベースであればよかった・選出できたという場面は多かったです。

一方でこの構築ではリザYとマンダが重く、これらに上を取って勝った試合も少なくないので迷いどころです。

選出率は69.0%で2位

 

f:id:NateArchibald:20170709012109g:plainカプ・テテフ@こだわりメガネ

ひかえめHCS

努力値 92-A-4-156+-4-252

実数値 157-A-96-187-136-147

技構成 サイコキネシス / サイコショック / ムーンフォース / シャドーボール

〇火力おばさんです。

選出データ等後述しますが、選出率、選出時勝率ともに最高で間違いなく今回の構築で一番強かったポケモンかと思います。

調整は個人的にかなり気に入り、意図とダメージ計算を含め別記の以下の記事に記しました。

HCS眼鏡カプ・テテフ - 箱の中の猫

大まかな耐久イメージとしてはミミッキュのA156シャドークロー確定耐え

無振りミミッキュ確定ラインのボーマンダの恩返しを高乱数で耐える程度となっています。

眼鏡テテフはHBベースがメジャーであり、HCSベースというのが少し変わったポイントであり、動けば強い眼鏡テテフを確実に動かすことよりもより多く動かすことを意識しています。

技はエスパー技で鋼を含めほぼ全ての相手に十分打点になるので物理・特殊それぞれに打点をだすサイキネとショック、エスパーの通らない悪に撃つムンフォまで確定。

最後はドランにはサイキネショックで十分な打点となる点、ナットは有利対面を取られてもディスアドが少なく、またリザのニトチャによる切り返しの起点にもできるので有利対面を取られたときの受けだしの厳しいテテフガルド意識のシャドボを採用です。

正直サイキネショックで9割くらい、たまにムンフォを撃っていたくらいなので、ラス1はなんでもよかったと思います。

このポケモンの偉いところは一回耐えて下から何かをしようとするポケモンカバルドンアシレーヌ、霊獣ランドロス等)に想定外の火力で何もさせずにワンパンできる点で、この展開で2対3を作ってeasywinがコンセプトであり、決まることも多かったです。

またABミミッキュを代表として環境のSラインの低下を踏まえ、動けば強いこのポケモンを動かしやすい環境であったのも追い風です。

このポケモンを使っていて重要なのはいかに場に出すか≒誰に後出しできるか→相手に誰を場に置かせるかであり、ある種起点を作る動きが近いのかなと感じました。

単体で出して機能しやすく、対面行動が崩しに直結するため出しにくい場面があまりなく選出率は71.4%で1位

 

f:id:NateArchibald:20170709012053p:plainカバルドンゴツゴツメット

わんぱくHB

努力値 252-0-252+-C-4-0

実数値 215-132-187-C-93-67

技構成 じしん / なまける / ステルスロック / ほえる

〇カバドリの並びでは変わったゴツメ物理受けのカバです。

ゴツメなまけるである理由は先述の通り、砂や積み展開の始動役ではなく物理受けとして使いたかったからです。

唯一の耐久ポケで他とサイクル数は噛み合っていませんが、怠けるは突破されずに受けまわすための技というよりもゴツメでの攻撃回数を増やす広く物理に対する遂行技として使用していたので特に問題ありませんでした。

当初は吠えるの枠をあくびで採用していましたが環境に浮いてる身代わり持ち(マンダ、カグヤ、グライ、ラティアス)がそこそこいたのでアドを取るよりも取らせないことを優先しての吠える採用です。

上記以外にも分身バトン、イーブイバトンといった身代わりを絡めて崩しに来る展開系にも圧倒的に強くなり、オニゴーリ等も含め害悪系には一度も負けませんでした。。

先述のテテフでの考えでいくと相手に対する対面操作の強要としてはあくびの方が強く、シナジーもありますが吠えるがないことによる負け筋を重くみました。

また、役割を考えるとステロの枠は氷のキバの方が適切ですが、相手のリザが重い構築なのと他の5匹を生かすためにもステロを採用。

Hに振ったマンダがステロがないとめざ氷で落ちないというのもあります。

このステロ吠える両立のおかげで勝てた試合は多く、一方で氷キバがなければいけないという場面はほとんどなかったので正解でした。

物理受けといいつつランドに対する打点はありませんが、

スカーフ→なまけるでPPを切らせる

撃ち分けができる型→ステロ吠えるで削る、またこの型は大抵Sが遅いので他が上を取れる・ラス1対面なら地震岩封のPPを切らして蜻蛉で触らせる

という処理ルートを取っていました。

そういった意味で撃ち分けのできる速いランド(襷、ジメンorヒコウZ)はきついです。

他のポケモンとの並びが優秀であり、選出率は66.7%で3位

 

f:id:NateArchibald:20171029223758p:plainドリュウズ@ジメンZ 

いじっぱりAS すなかき

努力値 0-252+-4-C-0-252

実数値 185-205-81-C-85-143

技構成 じしん / アイアンヘッド / いわなだれ / つるぎのまい

〇テンプレの砂ドリュです。

対フェアリーを考えるならスカーフ型破りですが、カバとのシナジーを考えてすなかきで採用しました。

ルルドヒドイデ、ドラン系統を崩せる範囲と積み技を持てるので拘らせたくなかったというのもあります。

最後に入ってきたポケモンなので選出率は21.47%で最下位。

ログを取ると出せば勝てたという場面が多く、もっと信用してうまく使ってあげられたかなという印象です。

 

      3.構築使用感、選出率

f:id:NateArchibald:20170709012053p:plainf:id:NateArchibald:20171029223758p:plainと並べると砂展開が一般的ですが、自身は明確な役割のないポケモンや展開構築の扱い(ステロあくびでカバを切る、壁を張って退場といったもの)が苦手なので、今回の構築ではカバに明確な物理受けの役割があるHBゴツメなまける型で採用しました。

これによって

①初手のf:id:NateArchibald:20170709012109g:plainorf:id:NateArchibald:20171029223821p:plainで崩してからのf:id:NateArchibald:20171004042740p:plainf:id:NateArchibald:20171004042648p:plainで詰める対面選出

に加えて

f:id:NateArchibald:20170709012053p:plainf:id:NateArchibald:20171029223821p:plain@1でのサイクル選出

f:id:NateArchibald:20170709012053p:plainステロ吠えるf:id:NateArchibald:20171029223758p:plain剣舞f:id:NateArchibald:20171029223821p:plainニトチャ での積み展開気味な選出

の大きく3種の選出パターンが可能になり、構築で一つの戦術に縛られず選出毎に異なった展開・対応ができるのが使いやすく感じました。

また、最近多い受け寄りのサイクルに対してもf:id:NateArchibald:20171029223821p:plainf:id:NateArchibald:20170709012109g:plainの火力で対面行動を維持しながら崩しに繋がる点も使いやすかったです。

副産物としてf:id:NateArchibald:20170709012053p:plainf:id:NateArchibald:20171029223758p:plainと並べるとカバが@さら岩のステロあくびほえるの砂展開が想定され、そこと相性のいいによる積み展開が警戒されるというカバとリザの型の誤認効果も期待していました。

実際相手がグロウ剣舞のないガルガブで対面処理しにきたところをカバ一匹で詰める、リザX読みでクレセが出てきてY一匹で崩壊するということが多々あり、カバの怠けるとリザのメガシンカを見せた段階で降参を貰うことも多く効果はあったようです。

催眠対策をf:id:NateArchibald:20170709012126g:plain+鋼(f:id:NateArchibald:20171004175957p:plainf:id:NateArchibald:20171004175827p:plain)で行っている構築にはコケコの選出を強制させ、こっちは2匹の地面枠が選出に絡むので相手のポケモンを1匹ほぼ完全に腐らせ3対2で戦う状況も作りやすかったです。

 また、拘ったf:id:NateArchibald:20170709012109g:plainを起点にしてくる相手に対して裏のf:id:NateArchibald:20171004042740p:plainf:id:NateArchibald:20171004042648p:plain(皮や襷で確実に動く)、f:id:NateArchibald:20170709012053p:plainf:id:NateArchibald:20171029223758p:plain(吠えるで2舞させない、それによりドリュで確実に上をとる)という2つの行動保障による切り返しが単純に強力でした。

特にテテフのエスパー技を起点にしてくる相手はバンギ、ギャラがいますがそれぞれゴツメカバ、ABミミッキュが後出しから処理できるので非常に相性がよく感じました。

一方でテテフのサイコフィールドはドリュと相性のいいものの、ガッサミミッキュとアンチシナジーになる場面の方が多いのが気になりました。

 

選出率、選出勝率、先発率(選出時に限らない、全体の中の先発で出した割合)は以下のようになっています。

f:id:NateArchibald:20171107044117p:plain

構築全体の勝率は61.9%で、戦ったレート帯はほぼ全試合1900以上で約100戦ほどのデータです。

こうして見ると

f:id:NateArchibald:20171004042740p:plain→サイクルできないので出すときはほぼ必ず先発、出しても高レート帯では相手に上手く処理され勝率に結びついていない

f:id:NateArchibald:20171004042648p:plain→後発で詰め筋に出す。強い

f:id:NateArchibald:20170709012109g:plain→構築内の役割の大きさから選出率が高く、また対応範囲の広さから初手に置きやすい

f:id:NateArchibald:20171029223821p:plain→同上。ただし対面で勝てる相手がテテフほど多くはないため初手にあまり置かない。耐性からテテフよりかは後出ししやすいのもある。

f:id:NateArchibald:20170709012053p:plain→構築唯一の耐久ポケなのでクッションとして裏に選出しがち

f:id:NateArchibald:20171029223758p:plain→あまり出していないだけで勝率的には可もなく不可もない

といった傾向が見えます。

 

 

     4.選出パターン

〇基本選出

基本選出は大きく3パターン想定していて、

f:id:NateArchibald:20170709012109g:plainorf:id:NateArchibald:20171029223821p:plainf:id:NateArchibald:20171004042740p:plainf:id:NateArchibald:20171004042648p:plain  

受けが薄い相手に対しての対面選出です。(ex.ルカリオ軸、対面構築)

先述のテテフorリザで崩す・数的有利をとってガッサミミッキュで詰めにいきます。

基本的にテテフ+炎の並びでは炎で鋼を崩してスカーフテテフを通すもので、今回の構築ではリザとテテフの役割が崩しと共通していますがその役割対象、崩したい並びが異なるためあまり気になることはありませんでした。(基本的に鋼はリザで、リザが出せないドランはテテフで)

また、どちらも鋼に対しての崩しを行えるのでf:id:NateArchibald:20171029223821p:plainf:id:NateArchibald:20170709012109g:plain@1と選出して①テテフでドランを飛ばしてリザを通す②リザでカグヤ等の鋼を飛ばしてテテフを通して崩しラス1で詰めるという展開も行えます。

 

f:id:NateArchibald:20170709012053p:plainf:id:NateArchibald:20171029223758p:plain@1

ドリュウズの通りがいい場合の選出です。(ex.ブルル軸、クレセドラン、害悪系展開構築、バトンパ)

今回のカバがさら岩でなく砂ターンが少ないため、

①初手の対面性能の高いポケモンで数的有利を取ってから残り2匹を砂ドリュで詰めていく

②砂ドリュで荒らして広く削りを入れてからリザのニトチャを筆頭に裏で抜いていく

という動かし方でした。

先述のように慣れていない戦法のためこの選出はあまり多くありません。

一般的なカバドリとは異なり少し扱いが特殊であくまでドリュは抜きエースではなく崩し役として

 

f:id:NateArchibald:20170709012053p:plainf:id:NateArchibald:20171029223821p:plain@1(主にf:id:NateArchibald:20170709012109g:plainorf:id:NateArchibald:20171004042648p:plain

サイクル選出です。

主に相手のサイクル構築に対して崩しを意識した選出です。(ex.コケコランド、カバリザ、受けル、マンダ軸)

オタク系やレヒレ絡みのサイクル、有利対面からのリザテテフが受からなそうな構築に対して高火力の2匹を中心に少ないサイクル数で崩しにいきます。

この選出パターンではサイクルに参加しにくいガッサ、ドリュウズは選出に入りにくいです。 

 

 

     5.重いポケモン、並び、選出率等のデータ

〇無理な並び

f:id:NateArchibald:20171004043528p:plainf:id:NateArchibald:20171004042757p:plainf:id:NateArchibald:20170721210045g:plain

f:id:NateArchibald:20171004043528p:plainf:id:NateArchibald:20171004042740p:plainf:id:NateArchibald:20170709012109g:plainf:id:NateArchibald:20170709012053p:plain・カグヤで詰む、起点にされる

          ・バシャで崩される

f:id:NateArchibald:20170709011953p:plainf:id:NateArchibald:20170709012053p:plainf:id:NateArchibald:20171004042648p:plain・カグヤで詰む、起点にされる

f:id:NateArchibald:20170721210045g:plainf:id:NateArchibald:20171029223821p:plain・バシャで上から負ける

      ・初手ランドのステロで動けなくなる

といったようになり一回も勝てませんでした。

 

〇きついポケモン

ゲッコウガ

カバドリ以外は対面で勝てますが、誰も後出しができません。

特にガルゲッコ、グロスゲッコはカバが釣られて負けます。

 

カミツルギ

構築でカミツルギに明確に後出しが効くポケモンがおらず、またよく同居しているギャラに強いミミッキュカミツルギ弱いため少しでも削られると一気に厳しくなります。

個体数が少ないのが幸いでした。

 

キノガッサ

対面で勝てる可能性があるのがこちらのガッサしかおらず、またドリュをマッパで縛ってくるので厳しかったです。

一方でそれは相手も同じで結果としてガッサミラーを制した方が勝ちという試合もほとんどでした。

処理ルートは①ガッサミラーで勝つに②初手テテフで襷まで削ってミミッキュの影うち、リザのニトチャで処理となります。

 

④カバリザ

相手のリザがYであれば2匹ともテテフでワンパンできるのですがXだと逆にテテフがワンパンされ、またこちらの構築でXに強いカバドリが相手のカバに弱いので厳しいです。

 

⑤ドラン+鋼

鋼2枚の構築、特にドラン+なにかといったリザテテフ両方が封じられるため厳しいです。

 

⑥風船ドラン

カバドリに出てきて負けます。

 

⑦HDポリ2

一般的なHBポリ2はリザテテフでみておりリザは受け切られる、テテフは一旦サイキネを撃つのでショックに切り替えるために2,3ターンの遅れをとります。

 

以下は2回以上当たったポケモンに対する採用率、選出率、先発率、敗率のデータです。 

f:id:NateArchibald:20171107045344p:plain

f:id:NateArchibald:20171107045403p:plain

f:id:NateArchibald:20171107045415p:plain

f:id:NateArchibald:20171107045427p:plain

 

 

参考

脳死対面構築ガルガッサミミッキュ - 箱の中の猫

単体考察 ABミミッキュ - 輝くクリスタル

HCS眼鏡カプ・テテフ - 箱の中の猫

 

Twitter:@xoxo_humphery

 

 

 

ポケットモンスター ウルトラサン

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ポケットモンスター ウルトラムーン

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HCS眼鏡カプ・テテフ

S6で使用した眼鏡カプ・テテフの調整の紹介です。

使用構築は以下のリンクを参照です。

【SMS6 最終2004】砂パ偽装崩しサイクル眼鏡テテフカバリザY - 箱の中の猫

 

眼鏡テテフは動けば強いもので、一般的には最低限動かすためのHBベースが主流ですがこのHCS調整はその動けば強い眼鏡テテフをより多く動かすことを意識したものとなっています。

いろいろと妥協した調整ラインですが、火力耐久速度の両立が図れており個人的にかなり気に入っております。

 

カプテテフ.gif

カプ・テテフ@こだわりメガネ

ひかえめ

努力値 92-A-4-156+-4-252

実数値 157-A-96-187-136-147

技構成 サイコキネシス / サイコショック / ムーンフォース / 選択

 

調整意図は環境に陽気ギャラ、オニゴーリが多いので上を取るS252

Cが11nになるよう187に

BDに4振り

残りH

 

この程度耐久に振る意図としては初手ミミッキュに対して一度突っ張る選択肢をとれること(初手の対面からZを撃ってくることは想定しにくい)

遅いミミッキュであればそのまま処理が可能な点

また、火力のないボーマンダの攻撃を耐えることができること

これによって動けば強い眼鏡テテフを一発耐えて2回以上動かすことができる場面が増える点が挙げられます。

 

Cライン

f:id:NateArchibald:20171004042648p:plainH252ミミッキュをサイキネ・ショックで確定1

f:id:NateArchibald:20171004175823p:plainH197のボーマンダサイキネで87.5%の乱1 195-229 99.0-116.2%

f:id:NateArchibald:20171029223821p:plain無振りリザYサイキネで確1

  H252リザYショックで確1

f:id:NateArchibald:20170709012053p:plainH252カバルドンサイキネで確1

  慎重HDカバにオボン込み高乱2 157-186 73.0-86.5%

f:id:NateArchibald:20170709012109g:plain無振りテテフサイキネで確2 79-93 54.5-64.1%

f:id:NateArchibald:20171004042706p:plainH191-D124(テテフのフィールドサイキネ2耐え調整)のポリ2サイキネで確2 

   115-136 59.9-70.8%

  HDぶっぱのポリ2やや高い乱2 90-106 47.1-55.5%(72.7%の乱2)

f:id:NateArchibald:20171004043528p:plainH252ランドサイキネで確1

  慎重HDランドオボン込み確2 147-174 75.0-88.8%

f:id:NateArchibald:20170721210045g:plainH252テッカグヤにサイキネ 88-104 43.1-51.0%

f:id:NateArchibald:20171107052619p:plain無振りギャラサイキネで確1

f:id:NateArchibald:20171004180807p:plain穏やかHDドランにサイキネ 62-73 31.3-36.9%

           ショック 75-88 37.9-44.4%

  H252ドランにサイキネで 84-100 42.4-50.5% 

f:id:NateArchibald:20171004180811p:plainH252グライオンサイキネで確1

f:id:NateArchibald:20170709012038g:plainH252アシレーヌショックで確1

f:id:NateArchibald:20171004043505p:plain無振りガモスサイキネで確1

f:id:NateArchibald:20171004175827p:plainH252ガルドサイキネで 63-74 37.7-44.3%(確3)

 

HBライン

f:id:NateArchibald:20171004042648p:plain156シャドークロー確定耐え 128-152 82.1-97.4%

f:id:NateArchibald:20171004175823p:plain無振りミミッキュ確定ラインの意地っ張りA60振り恩返しを高乱数耐え

  135-160 86.5-102.6%(18.8%の乱1)

f:id:NateArchibald:20171004042740p:plainA200テクニタネガン全部最高乱数でなければ3発耐える 43-52 27.6-33.3%

f:id:NateArchibald:20171004043528p:plain特化地震確定耐え 126-148 80.8-94.9%

f:id:NateArchibald:20171004180811p:plain無振り地震高乱2耐え 67-81 42.9-51.9% (9.4%の乱2)

f:id:NateArchibald:20170709011953p:plain特化フレアドライブ最高乱数切り耐え 132-156 84.6-100.0%

f:id:NateArchibald:20171107052619p:plain1舞滝登り高乱数耐え 135-160 86.5-102.6%(18.8%の乱1)

 

HDライン

f:id:NateArchibald:20170709012509p:plain191シャドボ確定耐え 128-152 82.1-97.4%

  191ヘド爆中乱数   144-170 92.3-109.0%

f:id:NateArchibald:20171010033623p:plainC252Zハイドロカノン確定耐え 129-153 82.7-98.1%

f:id:NateArchibald:20170709012038g:plainC108振り(マンダの捨て身耐えまでHBに振ってCに回した)わだつみのシンフォニア中乱数

  145-172 92.9-110.3%(62.5%の乱1)

f:id:NateArchibald:20171029223821p:plainC252だいもんじ中乱数 144-171 92.3-109.6%

  特化かえんほうしゃ確定耐え 130-154 83.3-98.7%

f:id:NateArchibald:20171004180807p:plainC200ラスターカノン最高乱数切り耐え 134-158 85.4-100.6%(6.3%)

  C4振りマグマストーム確定2耐え 63-75 40.1-47.8%

f:id:NateArchibald:20171010013814p:plain臆病C252Z10まんボルト中乱2 144-169 91.7-107.6%(50%の乱1)

 

S6ボツ構築 ポリクチガッサミミッキュガブライコウ

シーズン序盤に使用していて強いと感じていましたが、勝てなくなったので供養です。

「俺はこの構築で今期勝つんだ!!最後まで戦い抜くんだ!!!2000記事として投下するんだ!!」と意気込み早々に記事を下書きに書いてしまっていたので勿体ないので投下させてください。

最高レートは1900ちょっとで最高順位は50位いかないくらいです。

1.構築経緯

2.個体紹介

3.選出パターン

の順に書いていきます。

 

1.構築経緯

 SM最終シーズンに結果を残したく思い、S2で使用して使い勝手がよく感じ、また多くの環境で安定して強いと感じたガッサミミッキュを軸に

1.一方的にパワーを押し付けることでの対面処理

2.対面性能を維持しつつ役割破壊を多く仕込むこと

での2パターンで一方的な安定行動を通してのeasywinを狙える構築をコンセプトに組みました。

コンセプトから襷ガッサf:id:NateArchibald:20171004042740p:plainとZミミッキュf:id:NateArchibald:20171004042648p:plain

アタッカーとして異常な耐久とDL時の高い火力から殴り合いに強いDLポリ2f:id:NateArchibald:20171004042706p:plain

同じく高い耐久と火力を持ちエスパーの一貫を切れてポリ2とも相性のいいメガ枠としてクチートf:id:NateArchibald:20171004042724p:plain

持ち物や特性で行動保障をつけずとも高い耐久と速度で動かすことができ、電気の一貫を切れてここまでできついカバリザや数値での受け回しを崩せる竜Zガブリアスf:id:NateArchibald:20170709011909p:plain

最後にS5で結果を残し、増えたバレルに対面からアドを取れるもう一匹の数値受け崩しとして身代わり瞑想ライコウを採用f:id:NateArchibald:20161120215017g:plain

 

2.単体考察

f:id:NateArchibald:20171004042740p:plainキノガッサきあいのタスキ

いじっぱりAS

努力値 0-252+-4-C-0-252

実数値 135-200-101-C-80-122

タネマシンガン / マッハパンチ / がんせきふうじ / キノコのほうし

〇テンプレ構成。がんぷうの枠を剣舞にしたくなるときもありましたがリザをはじめ炎に強く出るためにがんぷうのままで。タイマン性能、選出誘導など無難に強かったですが上位に行くにつれてバレルジャロが増えてだしにくくなっていった印象です。

 

f:id:NateArchibald:20171004042648p:plainミミッキュ@ゴーストZ

いじっぱりAS

努力値 4-252+-0-C-0-252

実数値 131-156-80-C-125-148

シャドークロー / じゃれつく / かげうち / つるぎのまい

〇こちらもテンプレです。頻繁に言われていることですがこのポケモンを採用、また選出できないことがパワーダウンになるというのはその通りだと思います。

 

f:id:NateArchibald:20171004042706p:plainポリゴン2@しんかのきせき

ひかえめHCベース

努力値 244-A-12-192+-60-0(めざ炎非理想個体)

数値値 191-A-112-163-122-80

実質  191-A-168-163-183-80

DL時    191-A-168-244-183-80

トライアタック / れいとうビーム / めざめるパワー(炎) / トリックルーム

〇Hはきれいな191に、テテフのサイキネ2耐えまでDに、王冠非使用で偶数箇所に振ったほうが効率いいので輝石考慮でBを偶数にするためにBに12振り、残りはCに。

技構成はクチートと相性がよく自身の強化になるトリル、一致高火力のトラアタ、マンダランドが環境に多いのでれいビ、最後にれいビと併せて裏のナットやグロスルカリオ等が絡んだサイクルを崩すめざ炎を採用。特にマンダナットを意識して炎氷の範囲を重要視しましたが環境のナットの個体数、構築で重いガルドミミッキュゲンガーを考えるとシャドボの方がよかったと思います。

使用感は殴り合いに滅法強かったですが数値受けで簡単に止まるため出しにくかった印象です。対面寄りの構築や攻撃系サイクルにはかなり刺さりました。

 

f:id:NateArchibald:20171004042724p:plainクチートクチートナイト

いじっぱりHA

努力値 252-252+-0-C-4-0

メガ前 157-150-105-C-76-70

メガ後 157-172-145-C-116-70

実質(特性込み) 157-344-217-C-116-70

じゃれつく / ふいうち / れいとうパンチ / かみなりパンチ

〇特に調整先が浮かばなかったのでHAぶっぱ、B方面は十分固いと思ったので端数は4はDに。

技構成は一貫のとりやすいじゃれつく、縛り性能が格段に上がるふいうちまで確定として残りはギャラ、カグヤ、後出しリザ、ドヒドイデ等を狩れるかみなりパンチ、最後にマンダグライに身代わり連打でじゃれ躱しをさせずボルトランドをワンパンでき、カバに確2をとれるれいパンを採用。

数値受けの崩し性能がない一方想定外の技範囲で相手の想定とこちらの役割を大きくずらすことが強みであったと思います。

トリル下で通すよりも二匹目に出して範囲で削る・対面処理をしてラス1で詰める動きが多かったです。

 

f:id:NateArchibald:20170709011909p:plainガブリアス@ドラゴンZ

いじっぱりAS

努力値 0-252+-4-C-0-252

実数値 183-200-116-C-105-154

げきりん / じしん / ほのおのキバ / つるぎのまい

〇最速でないリザに勝てるようSに、クレセポリ2カバに対して乱数が変わってくるのでAにぶっぱ。構築でミミッキュがかなり重かったのでじゃれかげ耐え調整をしたくもなりましたがAもSも削れなかったのでこのまま。

いろんなサイクルを一匹で崩してeasy winできたり火力を出せてかつ逆鱗で拘らなくてよく、この構築で一番強かったように感じます。ミミッキュが出しにくいリザカバやコケコランドに対して出すので役割、選出が被らないと思っての採用ですが意外と同時選出が多くどっちでZを撃つか悩む場面がよくあったので、ミミッキュの持ち物並びに型に一考の余地があると感じました。

 

f:id:NateArchibald:20161120215017g:plainライコウ@バンジのみ

臆病HS

努力値 252-A-0-4-0-252+

実数値 197-A-95-136-120-183

木の実込 295-A-95-136-120-183

10まんボルト / めざめるパワー(氷) / みがわり / めいそう

 〇調整意図は身代わりを張る回数を最大かつ耐久を最大にするために、Hが4n+1になるようぶっぱ。構築でジャロが重いので最速に。残りは瞑想効率を考えてCDが偶数となるようCに4振り。

技構成は安定一致打点の10まん、補完のめざ氷。コンセプトの身代わり瞑想。ナットは10まんでゴリ押せるのでめざパは炎よりもマンダに刺さる氷の方が強いです。

6世代に身代わり瞑想ライコウを使用したかったときに他に残飯が取られていたときに試しにオボンを持たせてみたら遂行速度の関係で非常に使いやすかったことが起源。当時高速身代わりで自分でHP調整ができてオボンが確実に発動していたため半分回復実でもっと強くなるのではないかという発想です。

ガブガッサミミッキュが呼ぶクレセポリ2バレル等の特殊低火力物理受けを起点に突破されない状況を作って詰めていきます。

 

ボツ個体

f:id:NateArchibald:20171004042757p:plainバシャーモ@ラムのみ

無邪気CSベース

155-147(52)-90-162(252)-81(0-)-138(204+)

オーバーヒート / とびひざげり / めざめるパワー(氷) / まもる

ライコウの枠で使用していました。

先制技に強めたいのでD下降補正、1加速で130族は抜ける方が使いやすいと感じ無邪気で採用。調整は1加速130族抜きのついでに135族抜きまで伸ばすためにS実数値を138に、Cにぶっぱ、残りをAです。両刀バシャではCSベースが多いですが、Aに無振りだとガルーラも落とせないのでAを伸ばす意図もありSを削っています。

このポケモンは引かせたくない場面が多かったので文字、膝で採用したかったのですが文字が全く当たらないので渋々オバヒでの採用。間違いなく文字の方が強いです。

技構成上運負けを引き寄せるので極力出さないよう心掛け、その意もあって他の持ち物に比べパワーが劣りかつ汎用性の薄いラムの実は汎用的に選出しづらく、ピンポイントで選出したい点にマッチしていたかと思います。

 

3.選出パターン

基本選出はf:id:NateArchibald:20171004042706p:plainf:id:NateArchibald:20171004042724p:plainf:id:NateArchibald:20171004042740p:plainf:id:NateArchibald:20171004042648p:plainから3匹。ほとんどはf:id:NateArchibald:20171004042740p:plainf:id:NateArchibald:20171004042648p:plainf:id:NateArchibald:20171004042724p:plainorたまにf:id:NateArchibald:20171004042706p:plain

でしたが特にクチートの通りがよくトリル張れば簡単に勝てそうなときはf:id:NateArchibald:20171004042706p:plainf:id:NateArchibald:20171004042724p:plainf:id:NateArchibald:20171004042740p:plainorf:id:NateArchibald:20171004042648p:plain

上記の4匹のうち2匹以上が後出しから完全に止められ出せないとき、具体的には

1.f:id:NateArchibald:20170709012126g:plain+鋼(f:id:NateArchibald:20171004175957p:plainorf:id:NateArchibald:20171004175827p:plain)、f:id:NateArchibald:20171005171601p:plainf:id:NateArchibald:20171004180804p:plain入り→f:id:NateArchibald:20171004042740p:plain

2.f:id:NateArchibald:20170709012053p:plainf:id:NateArchibald:20170709012020p:plainf:id:NateArchibald:20171004175957p:plain軸といったミミッキュがタイマンで勝てないポケモンが複数いる構築→f:id:NateArchibald:20171004042648p:plain

3.f:id:NateArchibald:20171004180807p:plainf:id:NateArchibald:20171005172237p:plainf:id:NateArchibald:20171005171628p:plainf:id:NateArchibald:20171004042706p:plain

4.リザバシャヒトム等炎が2枠以上→クチート

と出せなくなるので上記の2要素が被ったときにガブ+2匹で崩しに行きます。

 

 

〇有名な並びに対しての選出パターン

f:id:NateArchibald:20170709012126g:plainf:id:NateArchibald:20171004043528p:plainf:id:NateArchibald:20171004175957p:plainf:id:NateArchibald:20171004042706p:plainf:id:NateArchibald:20171004042757p:plainf:id:NateArchibald:20171004042724p:plainorf:id:NateArchibald:20171004042648p:plainorf:id:NateArchibald:20170709011909p:plain

・トリルからポリ2で全体的に削って最後にバシャミミッキュで〆るのが理想の動きです。残りの3匹が受け寄りだったらガブで崩す、対面寄りだったらクチートに繋いでいきます。

 

f:id:NateArchibald:20170709012053p:plainf:id:NateArchibald:20171004175823p:plainf:id:NateArchibald:20171004175827p:plainf:id:NateArchibald:20171004042740p:plainf:id:NateArchibald:20171004042757p:plainf:id:NateArchibald:20171004042706p:plain

・初手ガッサでガルド後退際に胞子を当てる→バシャ投げガルド眠り→カバにオバヒを当てて崩す、もしくはガルドを削ってポリ2のめざ炎圏内に入れて詰めるのが理想です。

  

f:id:NateArchibald:20171004175823p:plainf:id:NateArchibald:20171004180101p:plain+なにか→f:id:NateArchibald:20171004042706p:plainf:id:NateArchibald:20161120215017g:plain+なにか

・初手ポリ2から安定行動を繰り返すことを意識します。

 

f:id:NateArchibald:20170709012053p:plainf:id:NateArchibald:20170709012020p:plain+なにか→f:id:NateArchibald:20171004042740p:plainf:id:NateArchibald:20170709011909p:plainf:id:NateArchibald:20171004042724p:plainorf:id:NateArchibald:20171004042706p:plain

・ガッサでカバを落としてガブでリザを倒して詰める、もしくガブリザ対面剣舞して出てくるカバにA2↑Z逆鱗を当てて倒します。ラス1がミミッキュだとつらいです。

 

f:id:NateArchibald:20171004042706p:plainf:id:NateArchibald:20171004042724p:plain+なにか→f:id:NateArchibald:20171004042740p:plainf:id:NateArchibald:20171004042757p:plainf:id:NateArchibald:20171004042706p:plainorf:id:NateArchibald:20171004042648p:plain

・相手のクチートを受けれるポケモンがいないのでつらいです。

 

f:id:NateArchibald:20171004180804p:plainf:id:NateArchibald:20171004180807p:plainf:id:NateArchibald:20171004180811p:plainf:id:NateArchibald:20171004042706p:plainみたいな並び→f:id:NateArchibald:20171004042724p:plainf:id:NateArchibald:20170709011909p:plainf:id:NateArchibald:20161120215017g:plain

・初手クチートからドランを誘ってガブドラン対面を作り剣舞から崩す、低火力特殊を起点にライコウで積んで崩す形になります。

 

相手のミミッキュに安定して勝てるのがクチートガッサくらいなのでほぼ選出が強制されます。

重いのは相手のポリクチ、ガッサミミッキュ、ガルーラなどのミラー気味の構築、全体のSラインが遅いので速いグライオンが重かったです。特にミラーでは相手も同様にこちらのガッサミミッキュが重いので初手ガッサミラーのマッパ打ち合いまでは挨拶、次ターンにミミッキュ投げマッパ透かしを互いに考慮するので、また安定行動の マッパミラーでよくていじっぱ同速の勝率50%、それに対するミミッキュ交代が次ターンでは最も安定しますがそれがわかっていると相手もミミッキュ交代なのでまた同速勝負、

結局は

1.対面安定のマッパ<2.マッパ透かしのミミッキュ交代<3.ミミッキュ交代読みタネガン<1.対面安定のマッパ

の三竦みになり行動の択並びに同速勝負になり互いに安定しませんでした。

 

カプZコケコ展開みんなでグロウパンチ

下書きに落ちてました。

 

復帰後に使おうと思ってる構築のコンセプトです。

自身のメモみたいな感じです。

コケコのカプZで強引に3/4削って裏の圏内に入れてからの殴りながらの積みを行えるポケモンで対面行動を維持しながらの崩し・全抜きを狙う

 

裏の候補

グロウパンチf:id:NateArchibald:20170709012154p:plainf:id:NateArchibald:20171005171033p:plainf:id:NateArchibald:20171004042757p:plainf:id:NateArchibald:20171010055659p:plainf:id:NateArchibald:20171010055649p:plainf:id:NateArchibald:20171004042740p:plainf:id:NateArchibald:20171004175957p:plainf:id:NateArchibald:20171010055745p:plainf:id:NateArchibald:20171010060004p:plain

Sが上がらないのでもとのSの速さが要求される

・加速(f:id:NateArchibald:20170709011953p:plainf:id:NateArchibald:20171010055659p:plainf:id:NateArchibald:20171010060139p:plain

ニトロチャージf:id:NateArchibald:20170709012020p:plainf:id:NateArchibald:20171010055844p:plainf:id:NateArchibald:20171010060421p:plain

・ビーストブースト(f:id:NateArchibald:20171010060349p:plainf:id:NateArchibald:20171010060307p:plainf:id:NateArchibald:20170721210045g:plainf:id:NateArchibald:20171010060346p:plain

・あまのじゃく(f:id:NateArchibald:20171010060133p:plain

・自信過剰(f:id:NateArchibald:20171010060227p:plain

・弱点保険(f:id:NateArchibald:20171010060250p:plain

・炎の舞(f:id:NateArchibald:20171004043505p:plain

・チャージビーム(f:id:NateArchibald:20171010013814p:plainf:id:NateArchibald:20171010062818p:plain

・身代わり+チイラ、カムラのみ

 

問題は構築全体での持ち物の取り合いが激しいこと

 

Z、襷、珠を強烈に取り合い、特に初手の展開ポケモンでZを消費してしまうのが痛い

また、AorCとSを同時に上げる手段に乏しいのでスカーフテテフガブで簡単に止まってしまいそうなところ