USUMの思い出_ガルガルガルーラ
すごく無性にUSUMの思い出を書きたくなったので、最後に使用した構築を。
■コンセプト
1. ハピ*1クレセで物理 / 特殊をそれぞれ受ける
2. @1に対面性能の高い駒を置き、ラキクレセの役割が終われば蘇生技で回復をする。
*1:有限サイクル的に回復技を挟まない動きも取れる点、挑発渦潮レヒレへの行動回数を意識し、ラキではなく木の実ハピを採用
■構築経緯
上記コンセプトよりハピクレセを採用。残りは@1の選出ができる対面性能の高い駒を用意する。
その際制約として、受けまわしをしたくない相手に対しても対面選出ができるようメガ / Z / 「襷以外で強い持ち物*2」の4匹を用意した。
*2:襷は消費する持ち物なので、蘇生との相性が良くないと考えた
①メガガルーラ
ガルーラの処理方法が削って何とか倒すだけの構築が終盤多かったので、蘇生するガルーラが強いと考えた。
ガルクレセの並びもよい。
②ミミッキュ
Zを持ち強いポケモン。ガルーラ受けへの崩しと役割集中を考えて、AS呪い痛み分けで採用。
③スイクン@チョッキ
終盤カバマンダが多様化していたのでそこに刺さり、自然に零度で崩しも採用できるポケモンとして採用。
終盤のカバマンダが、A. 共有パ寄りの攻め寄りのカバマンダ、B. カビポリレヒレあたりを採用した受け寄りのカバマンダ に派生していたので、どちらにも選出でき崩しの手段を持てる駒として採用。
④ボーマンダ
同じくカバマンダを崩せて対面で強い蘇生できる駒として採用。詳細は後述。
■構築詳細
①クレセリア
-@ゴツゴツメット
-ずぶといHB特化
-れいとうビーム / でんじは / つきのひかり / みかづきのまい
ガルーラのSサポートになるでんじは、ボーマンダの起点にならないれいとうビームを採用。
後述のガルマンダの身代わりとのシナジーもよい。
②ハピナス
-半回復実
-ずぶといHB特化
-ちきゅうなげ / タマゴうみ / いやしのねがい / でんじはorシャドーボール
終盤にうずしおいかり挑発レヒレが増えていたので、半回復実を持って打ち合うためにラッキーではなくハピナスで採用。
半回復実でオート回復できるので、有限サイクル的にピン選出できるのもよかった。
ラス1の枠は、ミミッキュの皮をはがせる / ガルドのみがわりを割れるシャドーボールと、ガルーラのSサポートのできるでんじはで悩んでいた。
③ガルーラ
-メガストーン
-いじっぱりHAS調整
-おんがえし / グロウパンチ / じしん / みがわり
技は、崩しのできるグロウパンチ+反動ダメのリスクのないおんがえしまで確定。
加え、でんじはと相性がよく、ドヒドイデのトーチカやねっとう、ガルドの毒やキンシにアドがとれるみがわりを採用。
最後に攻撃技として、ガルドとドヒドイデを崩すことのでき、ミミッキュへの打点になるじしんを採用。
④ミミッキュ
-ゴーストZ
-ようきAS特化
-シャドークロー / みがわり / のろい / いたみわけ
ガルーラとの役割集中を考え、よりナットレイを崩しやすいゴーストZで採用。
また、同速を意識して最速で採用。
⑤スイクン
-とつげきチョッキ
-ひかえめHCS調整
-ねっとう / れいとうビーム / ミラーコート / ぜったいれいど
技構成はチョッキスイクンのテンプレで、氷技はボーマンダに打点となるれいとうビームで採用。
カバルドン対面冷凍ビームから入ることで、A. 木の実を発動させずに次の熱湯で倒す B. マンダバック の2つに対応できる。
⑥ボーマンダ
-メガストーン
-やんちゃACS調整
-すてみタックル / りゅうせいぐん / だいもんじ / みがわり
崩しと対受けループを意識して、両刀+炎技採用+身代わり採用で採用。
やんちゃの意図として、すてみ+流星群で木の実カバを木の実を発動させずに2ターンで倒せる。
すてみ+みがわりで消耗が激しいものの、蘇生できるのであまり気にならない。
みがわり+炎技でガルドにも強く出れた。
ラキグライムドー系の受けループにはマンダを、ドヒドポリ系の受けサイクルにはガルーラと出し分けていた。
■選出パターン
1. 対面選出
スイクン+ミミッキュ+ガルーラorボーマンダ
2. 蘇生選出
ハピナス+クレセリア+ガルーラorボーマンダorスイクン
EoF
【USUMS9】コントロールアゴハッサムver2
S9での使用構築です.
投稿を迷いましたが,眼鏡アゴハッサムを使ったひとつの記録として…
全部は読まなくてもいいやという方は6.要旨・総括をご覧下さい.
目次(項目・アイコンをクリックすると各記載箇所にとべます。)
1.コンセプト・構築経緯
<構築経緯>
前期に使用する構築がなくなり,眼鏡アゴハッサムを使用しました.
眼鏡アゴ+クッションハッサム構築を組む上ではHBランド+崩し枠+(積んだマンダに切り返せる)水枠or誤魔化し性能が高いポケモン+(ガモスとテテフに強い)炎枠がある程度テンプレートになると考えており,拙著(USUMS7)より@3を選定しました.
崩し枠としては従来のデンジュモクでは地面の一貫がつらかったことを受け霊獣ボルトロス@オボンを採用.(→)
水枠としてはハッサム・ランドと相性のよく、高火力,積み技,ミストフィールドである程度誤魔化し性能が高いカプ・レヒレ@水Zを採用.
最後に炎枠としてHD残飯ドランを使用していましたが,遂行速度の遅さが目立つ場面が多かった点,ミミッキュに大きく不利をとる点の改善を目指しCS@ホノオZに変更しました(拙著,USUMS9).(→)
2.型、選出・勝率
2.1.アーゴヨン@こだわりメガネ
〇竜の波動
以前は蜻蛉帰りを採用していましたが,構築的にアゴの蜻蛉に強さを感じなかったので安定した勝ち筋になりうる竜の波動を採用しました.
イメージは連打のできる流星群です.
〇調整
A:11n
H:BD両方面に耐久調整を施すためぶっぱ
H-B:189恩返し97.3%で2耐え
A200剣舞マッパ72.3%で2耐え
H-D:222シャドボ82.0%で2耐え
以前と同じハッサムです.
2耐えする攻撃が多いのでクッション性能が高いです.
一方で火力をそれなりに削っているため,通しに行く際には大きく削りが必要なのが難点で,ステロ+舞バレパンで無振りリザYがやや不利な乱数なのが厳しいです.
(拙著,USUMS9)より続投.
マゴのみも試してみましたが,ガルーラが重いのでゴツメの方が生きる機会が多かったです.
削り性能が上がるのでギャラの処理が楽になる点もよかったです.
2.4.カプ・レヒレ@ミズZ
H197-D130に対して最高99%程度
目を引くのはれいとうビームであると思います.
採用意図としては,カバマンダに選出するポケモンである以上可能な限り隙を見せたくなかったからです.
マンダは削れたレヒレに対して一度舞って抜きに来るため,れいとうビームでハッサム圏内に入ります.
フィールドを張っていて凍らないため,羽で様子見に来たところをムンフォで落とすというおしゃれプレイもできます.
バレルでレヒレを見ている構築には非常に刺さりました.
2.5.霊獣ボルトロス@オボンのみ
〇調整
C:C2↑気合玉でH振りラッキー確2
H:オボン所持のため4n
H-B:オボン込み216捨て身2耐え
H-D:C211リザYの放射を大体耐える
S:最速ガッサ抜き
にゅうたろうさん(USUMS9)を参考にさせて頂きました.
2.6.ヒードラン@ホノオZ
〇Zオーバーヒート
C:H252-D4グライが125.8-148.4%(確1)
慎重HDグライが87.4-102.7%(18.8%の乱1,ステロ込確定)
無振りゲッコが81.6-96.6%(ステロ+ニトチャ込確定)
S:1加速でゲッコウガ抜き
B,D:DL対策D>B,努力値4余り
拙著(USUMS9)に記載しているものです.
◇構築データ
3.選出パターン・運用
〇選出パターン
+一般崩し(or)+Z崩し(or)
ハッサムの広範囲への対面操作から崩しの対面を作り,2匹で詰めていきます.
(ororor)
サイクル+高火力の選出です.
から3匹
相性補完を生かしてのサイクル選出です.
意図した選出パターンではありませんでしたが,数値が高いのでそこそこ強かったです.
4.重いポケモン、構築、KP等のデータ
1.キノガッサ
レヒレの選出が強制されるのでつらいです.
2.クサZめざ炎ゲッコウガ
誰も受かりません
3.ゲンガー,ギルガルド
ドランの耐久に振っていないため受けが成立していないのでつらいです.
5.あとがたり
本構築は最高でも1950弱と,結果は奮いませんでしたが眼鏡顎ハッサムの記事は自分しかなかったため,ひとつの過去文献として投稿させて頂きました.
毎シーズン同じことを言っている気がしますが,S9でもやはり運負けするたびに構築や軸ををコロコロ変えて負ける悪循環に陥っていました.
上位メガのみでなく一般ポケと比較してもハッサムは強いとは感じていませんが,結果的にハッサムを使っている時が一番ひどくない戦績であり,7世代に入りよく言われていますが「7世代では理解度が一番大事」というのを痛感したシーズンでした.
S10でもを続投していて,次かその次くらいに好きなを入れた構築を使っているのでとても楽しくレートができています.
6.要旨(常体)
<コンセプト>
対面操作→崩し→詰めを目指す
<構築経緯>
(拙著,USUMS9)の構築軸であるをベースに,相性のいいレヒレを@ミズZで,デンジュモクに代わる崩し枠として地面の一貫を切れるレボルト@オボンを,最後にテテフミミッキュに弱くなく想定外の火力で崩しにいけるドラン@ホノオZを採用.
<運用>
①+一般崩し(or)+Z崩し(or)
ハッサムの広範囲への対面操作から崩しの対面を作り,2匹で詰めていく.
②+(ororor)
サイクル+高火力の選出.
③から3匹
相性補完を生かしてのサイクル選出.
意図した選出パターンではなかったが,数値が高いのでそこそこ強かった.
7.参考文献
1.拙著(USUMS7):【S7供養】温故知新アーゴランドハッサム - 箱の中の猫,構築軸
2.拙著(USUMS9):【単体考察】ニトチャヒードラン - 箱の中の猫,ヒードランの型
3.にゅうたろうさん(USUMS9):S9-最高最終2135最終40位 ラティハッサムボルトランド - 夢見るラティハッサマー,ボルトロスの調整
【USUMS7】温故知新アーゴランドハッサム
S7の供養記事です。
以下の順で記載していきます。
全部は読まなくていいやという方は6.要旨をご覧ください。
目次(項目・アイコンをクリックすると各箇所にとべます。)
2.単体ー
1.構築経緯
いかに好きなポケモンであるハッサムを活躍させるかを考えてきたもののハッサム、相性のいいラティオスともに環境的な逆風が強くどうにも勝てる構築が組めなかったSM環境でした。
USMに入ってラティオスに近い火力を持ちながら鋼、妖、ミミッキュに大きく不利を取らずハッサムと相性のいいアーゴヨンが登場したこと、妖・霊Zよりも強力なミミッキュZの登場で相対的にハッサムの対ミミッキュ性能が向上したことでの2匹を軸に組み始めました。
二匹の型としては各眼鏡とテンプレの剣舞蜻蛉羽で運用しました。
型の選択理由としては高火力+対面操作の立ち回りが好きだからとなります。
S5,6の上位構築を眺めていて環境の対面構築のほとんどがガッサミミッキュ+ポリクチorリザY軸orガルーラ軸で構成されていてそこに鉢巻エンテイが刺さると感じており、またアーゴヨン、エンテイに強い物理地面やバシャリザXに対して引き先となり、威嚇・ゴツメ・蜻蛉により不利対面からの交代に対するリカバリー性能の高さ、対ミミッキュで後出しから大きく振りを取らないポケモンとしてゴツメランドロスを採用。
次に、次項単体にて詳しく記載しますがここまででつらいゲッコウガやスカーフテテフに対して引き先となれ、個人的に面白いと感じていた毒身代わりポリ2を採用。
ここまでの5匹と何となく補完がよさそうなメガギャラドスの6匹で回していて相手のアーゴヨン、ウルガモス、ボーマンダ、リザードンが止められず、また霊獣ボルトロスに勝てるのがアーゴヨンしかおらず選出・立ち回りが窮屈に感じたのでピンポイントでストッパーとして機能するスカーフゲッコウガに変更。
以上の6匹で回していて毒無効が2体以上でかつアーゴヨンが通らないサイクル、具体的にはヒードラン+グライオンorドヒドイデ+なにかに対して崩す方法が無く、またここまででエンテイを除いた5匹の使用感がよかったためラス1に他との並び、相性を気にせずピンで採用して崩しが機能する補完枠を求めて最終的にデンジュモクに行き着きました。
2.単体
アーゴヨン@こだわりメガネ
おくびょうCS
努力値 0-A-0-252-4-252+
実数値 148-A-93-179-94-190
技 りゅうせいぐん / ヘドロウェーブ / だいもんじ / とんぼがえり
〇調整はCSぶっぱのDL対策D4振り。
技は崩しに繋がる高火力一致打点の流星群、同じく毒一致打点で火力の高いヘドウェ、炎技、この3つで範囲は十分取れていると感じたのでラス1は蜻蛉帰りを選択しました。
意図としてはガッサミミッキュの二匹に対して何もしないで引くと一方的にアドを取られてしまうのものの、どんなに低火力でも一回蜻蛉で行動保証を剥ぐだけでその後の対応を大きく楽にできるからになります。
一方でアーゴヨンの最大の強みは悪だくみを持てること(≒持っている可能性があること)と考えていて、蜻蛉を見せると悪だくみを切られる、また同時にZの次点に相性のいい拘りを疑われるのでタイプ受けサイクル、積み構築相手には極力蜻蛉を見せないように心がけました。
この枠はレヒレカグヤの並びに一貫のとれる10まんでもよかったかもしれません。
炎技が放射ではなく文字なのはグロスや(振り方次第で)カグヤをワンパンしたりガルドに対するダメージ量を増やすためです。
実質的にC127からの一致110技となり結構火力が出るので抜き性能にも拍車がかかります。
現環境では構築に妖・鋼・炎が大抵各1体は入っているので一貫を取るのが難しかったので、テンプレの悪巧み竜Zの方が強いかと思いました。
ハッサム@メガストーン
いじっぱりHAベース
努力値 252-76+-100-C-76-4
実数値 177-198-173-C-130-96
技 バレットパンチ / とんぼがえり / つるぎのまい / はねやすめ (総PP128)
〇調整
A:11n
H:BD両方面に耐久調整を施すためぶっぱ
H-B:189恩返し97.3%で2耐え
A200剣舞マッパ72.3%で2耐え
H-D:222シャドボ82.0%で2耐え
〇古き良きテンプレメガハッサム
この型のハッサムはH175-A209でBD調整が一般的ですが、今回はクッション性能を高めることを意識しています。
調整は総耐久が高まり羽の効率が良くなるようHにぶっぱ、Aが209の下の11nの198になるように76振り、この分の努力値をBに、S4振り残りD。
物理方面は十分に感じたのでBの努力値を大きくDに回した方がよかったかと思います。
B4-D176とするとレボルトの臆病10まんを2耐えするくらい固くなった気がします。
剣舞と羽休めの枠は叩きと迷うところ。
受けループ相手にギロチン以外ではほとんど突破されないので持ち前のPPの多さと剣舞で挑発ムドーがいなければ受けルにそこそこ強い。
のんきHB
努力値 252-0-252+-C-4-0252-0-252+-C-4-0
実数値 196-165-156-C-101-99
技 じしん / がんせきふうじ / とんぼがえり / ステルスロック
〇ORAS時代に腕白ランドが欲しかった時にGTSで拾った呑気個体。
クレセやロトムが大きく減ってランドがこれだけ多い環境では下から蜻蛉ができるのはむしろひとつの魅力に感じました。
呑気のデメリットとしてレヒレやスイクンに下を取られて負けた試合もあるものの、頻発するランドミラーで絶対に下を取っているという安心感と一方的な情報アドのおかげで立ち回りに余裕が生まれるメリットの方が大きかったと感じます。
調整はバシャリザXに対して後投げできるようHBぶっぱ、D4。
技構成は地震蜻蛉まで確定として起点回避の岩石封じとハッサム、アーゴヨンの全抜きをサポートする、重いリザギャラガモスに疑似打点になるステロを採用。
後述のポリ2やハッサムの羽と相性のいい毒々が欲しい場面もありました。
今回の構築では雨ラグやギャラドスをランドで強引に削る必要があったためゴツメでの採用ですが、それ以外では半分回復実の方が機能しやすいと思います。
むじゃきACS へんげんじざい
努力値 0-188-0-68-0--252+
実数値 147-139-87-132-81-191
技 れいとうビーム / いわなだれ / ダストシュート / とんぼがえり
〇構築で重いマンダリザガモスアーゴヨンに積まれたときに切り返しになるスカーフゲッコウガ。
ORAS時代の個体で調整意図は分かりません。
技はマンダレボルトに撃つ冷ビ、リザガモスに撃つ雪崩、テテフコケコレヒレに撃つダスト、最後はミミッキュとゲッコウガミラー、一応メガギャラに撃てる蜻蛉を採用。
環境からマンダが大きく減っていて、一方でバシャに対する打点が欲しいこともあったので冷ビを神通力にしてもよかったかもしれません。
やんちゃにすれば重いゲッコウガをワンパンできるものの、あくまで採用理由はアーゴヨンのストッパーなので迷うところ。
ポリゴン2@しんかのきせき
おだやかHS トレース
努力値 244-A-0-C-12+-252
実数値 191-A-110-126-128-112
技 イカサマ / どくどく / みがわり / じこさいせい (総PP80)
〇今回の構築の自慢の地雷ぽけ。
S4頃にポリ2の処理をクレセドランポリ2ガルドの毒に依存している構築が多く感じ、上から身代わりで毒を透かせたら強くないか?というのが発端。
上位構築を見ていて毒ドランはほとんど穏やかでSが100前後に落ちていて、トレースで貰い火を取って上から身代わりを張ると何もできなくなるためPP勝負で一応勝てるという感じ。
調整はHがきれいな191になるように、Sはクレセ抜きドラン程度は抜いておきたい一方で最速はいらないと感じたので準速に、特殊方面に役割を持ちたいので穏やかで残り12をDに。
技構成はコンセプトから毒身代わり自己再生まで確定でラスト1枠はガルドの打点になり物理の起点にならないイカサマを選択。
耐久の目安はテテフのサイキネ2耐え、身代わりがゲッコウガの冷ビやグライの地震を耐える程度。
従ってドランの大地、また貰い火がない状態でも無振りなら放射ラスカくらいなら耐えます。
メジャーな毒無効受けはグライ(HDで56orHSで64)、カグヤ(64)、ナット(56~88)、ドラン(56~72)等なので
HDグライ(56)→身代わり絡めて守る羽地震を枯らせば身代わりでギロチンを躱して高い勝率で勝てる。
HSグライ(64)→ポイヒをトレースできるのでPPで勝てる。
カグヤ(64)、ナット(56)→宿り木を躱し切れば勝てる
ナット(88)→タネガンを採用している場合。PPでも負ける。
HDドラン→上述の通り完封。
HSドラン→一回目の身代わりのタイミングに合わせて身代わりを張れれば貰い火でマグストを無効化できる。毒から入られると負け(環境にいないから切っている)
アタッカードラン→おそらくどんなタイプでも勝てる。貰い火トレースが無い状態での放射+Zオバヒは怪しい。
一方でこれらは全てタイマン前提なので、上のポケモンから2匹並べられたり毒無効(ムドー、グライ、ドヒド)2匹のサイクルはくるくるされて一方的にPPが減るので崩せませんが、クレセドラン、ドランポリ2、ガルドポリ2、カバガルドといった並びなら1匹で完封できます。
あくまでこれらは構築の処理ルートとして確立しているわけではなく、一般にポリ2が腐りやすい上記のようなポケモンのいる構築に選出しても腐らない程度のものとして捉えるのが無難です。
この枠はレヒレカグヤの打点になる10万、マンダに勝てる冷ビ、ゲンガーにやや強くなるシャドボと選択ですが、イカサマが一番汎用的に使いやすく感じました。
デンジュモク@デンキZ
ひかえめHCS
努力値 244-A-12-52+-28-172
実数値 187-A-94-220-96-125
技 10まんボルト / めざパ氷 / みがわり / ほたるび
〇調整は火力は十分に感じていたのでCを11nの220に、Sは慎重グライオンを抜いておきたいのとランドバシャカグヤの並びに選出することが多かったので最速カグヤ抜きの125に、身代わりを採用しているので身代わりのHPを高めるべく4n+1になるよう187に、残りを40の努力値をDL対策でBに12、Dに28振り。
技は安定打点の10まん、崩しの蛍火まで確定でグライオンに対して高い打点になるめざ氷、ラストは毒を透かしたりカグヤに対して残せる身代わり。
相手がグライに引いてくる場面でHS、HDの両方に対応するためでもあります。
今回この枠はデンジュモクを採用しましたが、崩したい範囲・安定性どれをとってもオニゴーリが最適だったと感じています。
使ってみたい方がいましたら参考にしてみてください。
3.構築データ、選出パターン、構築毎の立ち回り
□選出率・選出勝率
構築全体の勝率は約200戦で67%です。
環境的にランドとハッサムに選出がかなり寄っています。
特にバシャを見るとランド選出が強制され、バシャorリザ(Xっぽい)とミミッキュが同居しているとランドの役割集中を避けるためにハッサムの選出も強制されます。
基本選出・軸としてはの3匹ですが、構築でメガZ各1枠なので6C3の20通り全パターンの選出ができます。
多かった選出パターンとしては通したい1匹+受け2匹。
具体的にはA()から1匹とB()から2匹。
特にハッサムはAB両方の立ち回りができること、ランドはバシャリザミミッキュメタなので構築内の役割が大きいことと環境的な面からこの2匹の選出が特に多かったです。
試合展開・勝ち筋としては最後に以下のどれか1匹で上か下から詰めることを意識します。
〇上から詰めるパターン(一貫を作って縛る)
→他2匹で相手を削る・通らない1匹を落として一貫を作って加速しながら上から詰める
→ランドのステロ等絡めながら剣舞バレパンで縛る
→低速サイクル相手に超高火力を上から押し付ける
〇下から詰めるパターン(再生技+毒無効で突破されない状況をつくる)
〇選出パターン
◇リザカバグロステテフ系統
@1
多くの場合初手にテテフ、裏にリザが来るので(参照)初手のスカーフゲッコでテテフを落として数的有利を取り、@1の枠で相手の3匹目を、リザがYならゲッコで、Xならランドで処理を狙います。グロスの選出率は6%程度しかないのでほとんど切り気味に選出します。出てきたら岩石封じが外れたようなものなので仕方ないと割り切っています。
◇コケコランドグロス
@1
基本的にハッサムで全抜きするルートを狙います。
障害になるのがハッサムの1舞バレパンを耐えてデンキZで落としに来るタイプのコケコなのでステロ等を絡めながらコケコを圏内に入れてランドorグロスを起点にAを2段階以上に保って積んでいきます。
◇カバマンダガルドコケコゲッコのような並び
@1
初手はコケコかゲッコが来るのでこっちのゲッコウガを合わせます。
コケコにダストが通る、もしくは蜻蛉でゲッコが落ちることが理想(乱数12.5%)
展開としてはガルドやカバを起点にポリ2で身代わりを張って毒を撒いて崩しにいきます。
◇ポリクチガッサミミッキュ@2
@1
@2の枠にリザがいたらアーゴヨンを、ゲッコがいたらポリ2を出します。
ポリ2→ポリ2orアーゴヨン
ガッサミミッキュクチート→ランドハッサム という形で処理します。
後述しますが、炎キバ冷パンクチートには基本的に勝てません。
相手のガッサをハッサムで処理する形になるので剣舞ガッサにも勝てません。
◇ランドバシャカグヤ
初手ランドをゲッコで処理→出てくるバシャにランドを投げる→出てくるカグヤとデンジュモク対面を作って身代わりから崩しに行きます。
◇トノラグ、ペリラグ
ほぼこの選出に限定されます。
初手のアーゴで雨役を落としに行き、加速してラグを一回殴って退場
ランドを投げてゴツメ×2+地震でラグを落としに行き、ラス1(多くの場合ナットかミミッキュ)をハッサムで処理します。
◇受けループ
@1(だいたい)
基本的にランドでステロ撒いて(ムドーの頑丈を剥がすため)蜻蛉でムドーデンジュモク対面をつくりそこから崩しにいきます。
ラキグライでうまく処理されたらランドを切って吹き飛ばしを効かなくしてハッサムで抜いていきます。
◇オタクサイクル
@1(だいたい)
対受けルと同じ選出になります。
ランドもしくはハッサムでカグヤやドランを呼んでデンジュモクの起点にします。
きついのはグライドランの並びで、ドラン対面でめざ氷を押さなければいけない場面が出てきやすいです。
4.重いポケモン、構築
1.炎キバ冷パンクチート
一応ピンであればデンジュモクで勝てますが、環境に多いポリクチガッサミミッキュ、次点で多いラティクチの並びに対してはデンジュモクは刺さりにくく@1と選出して基本的にクチートはランドで、冷パンがある場合は炎キバに割く技スぺはないと判断してハッサムで相手するのでこの両方に刺さる炎キバ冷凍パンは勝てません。
2.ガッサミミッキュ+リザY
ガッサミミッキュの処理にランドハッサムの選出が強制されますが、どっちもリザYに無抵抗でやられます。
ゲッコウガはリザYにこそ強いものの、ガッサミミッキュに負けてしまいます。
3.バシャ+グライオン
こっちの構築で相手のグライオンを後出しから安定して処理できるのがハッサムくらいですが、バシャに対してほとんど負荷をかけられず、またグライに対しても負荷という負荷をかけるには剣舞が必要になります。
バシャをハッサムの蜻蛉とランドのゴツメで削ってハッサムを通すのが勝ち筋になります。
4.ラスカ持ちルカリオ
物理ルカリオならランドが後出しできますが、特殊もしくは両刀の場合は無理です。
特に身代わり持ちはこちらに不利な択を押し付けてくるのでかなり厳しいです。
5.総括、諸データ
最高は1957くらいです。
かなり序盤からこの構築を使っていて、結構安定してレートを伸ばせていたのですが、一度1900台から落ちたら以降ずっと運負けがかさんでズルズル溶かしてもう戻れなくなりました。
言い訳になってしましますが、66-7%前後の勝率を保っていて70近い勝ち越しがあったのに2000に乗ることははおろか1800台ですら安定しなかったのは正直マッチングのせいにしたくなります。
個人的に好きな並びであったのでどなたか眼鏡アーゴ+ハッサムの並びで結果を残して欲しいです。
追記
本構築をベースにして頂き,より完成度の高い構築として結果を残してくださったマヒナさんの構築をここにご紹介させて頂きます.
以下KP等のデータです。
6.要旨(常体)
〇今期はUSUMに入りアーゴヨンの登場を受け眼鏡ラティハッサムに倣って眼鏡アーゴヨン+蜻蛉メガハッサムを軸に高火力+対面操作で崩し
1.数的有利によりタイプ受けを許さず上からの拘りの一貫により詰める
2.崩しに必要な相手の駒を落として受けで詰める
の2点をコンセプトに構築を組んだ。
この2匹の補完としてバシャを始めとした高火力物理を受ける枠の中で特にサイクル性の高いゴツメランドロス
テテフやゲッコを受けることができ、相手の崩しを躱しながらこちらの崩しに繋がる毒身代わりポリ2
アーゴヨンを始めサイクルパできつい積みのストッパーとしてスカーフゲッコウガ
最後にここまでで崩せないドランを中心とした毒無効サイクルの崩しとしてデンキZデンジュモクを採用した。
〇妖>鋼>炎を中心とするメタ関係のある現環境では拘り3ウェポンのアーゴヨンの一貫を取るのは難しく、小回りと瞬発力のある竜Zの方が適している印象を受けた。
甘えた理由での呑気ランドロスの採用ではあったが遅いランドミラーの頻発する現環境ではS関係の一方的な情報アドを得られる呑気は一つの強みになると感じた。
終盤激流ゲッコウガ、眼鏡テテフの増加に伴いポリ2の役割遂行が難しくなり、これらが止められず負ける試合が増えた。
ポリ2の身代わりは勝てる相手を増やす技ではないものの負ける可能性のある相手を大幅に減らせる技であるように感じた。
〇重かった駒としてははガッサミミッキュ+リザY、バシャ+グライオン、ラスカ持ちルカリオ、炎キバ冷パン両立クチート、バシャ、テテフあたりが挙げられる。