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箱の中の猫

趣味やその時思ったことを雑記として書きます。ポケモンのことがメインになると思います。

【ライバルアリーナ】ピグマリオ考察

ライバルアリーナ

こんにちはChuckです。

最近ピグマリオを引いて愛用しているので感じたことを書いていきます。

効果は直線状の最も奥の相手のユニットを移動不可、ポケモンでいうならメガゲンガーですね。

初手に出して出し負けの保険をかけるもよし、終盤に出して詰め筋として使うもよしという使い勝手のいいクリーチャーです。特に効果に運が絡まないというのが大きいです。

 

さて、アプリでピグマリオの評価を眺めていたら「相手の縦3を封じれる」というのがあり、なるほどなと感じました。

例えば初手で

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となったときどうしますか?

 

自分なら味方1を左に動かして縦3を作ります。

相手の敵1をキャッチしているので敵1を逃さず確実に1対3もしくは2対3の数的有利がとれます。

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では視点を変えて相手に上のことをされたらどうしますか?

自分なら味方2か3を右に動かして2対3にします。

そうしないと延々と1対3を繰り返されてこちらに分が悪いです。

そして、その次のターンには残りの1体を右に詰めて縦3にします。

これでやっとイーブンです。

 

ここまで考えたときに初手ピグマリオの本質は相手の縦3を封じるのではなく、自分に有利なこちらの縦3を維持しながらを相手に後手にまわった縦3を強要させることなのではないかと感じました。ピグマリオ自身もAが3あるので殴り合いには強気に参加できます。

となると、初手ピグマリオはその縦3強要性の高さから「縦3を作れた時に強いユニット」や、こっちの縦3の陣形を維持したうえで「相手の縦3の崩し性能が高いユニット」と組み合わせるものが強いと感じました。前者は相手を逃がさずに殴り続けながら覚醒を狙えるオールデンや単純に縦3で強い貫通持ち、後者はAが3あって陣形崩しができるヒヒや、自分が今使っているのは移動ができないが殴り合いで強い壁となるアートルムなんかも相性がいいと感じました。特に、アートルム、ヒヒ、ピグマリオと並べるとこっちは一方的に前列に縦として優秀なアートルムを置きつつヒヒで相手の後列を前列に引っ張って崩し、またグーチョキパーの各A3で毎ターンほぼ確定で9ダメが期待できます。

【ライバルアリーナ記事】各ヒーローの雑感

ライバルアリーナ

こんにちは

自身はポケモンの他にライバルアリーナというソシャゲをやっているのですが、記事を検索してみたら全然なかったのでポケ勢のとっかかりになるような、また自身の思考整理に軽い記事を書いてみることにしました。

なんとなくイメージが伝わるようにはしますが専門用語についてはググってみてください。

「ヒーロー」というものの雑感を述べていこうと思います。

 

「ヒーロー」とはポケモンで例えるなら構築軸のようなものです。

ヒーローは能力やガーディアンの存在からクリーチャー以上に固有性や特徴が顕著であり、また各構築必ず1体必要になり、他のクリーチャーのコストに影響することから構築軸という例えが妥当になると思います。

 

パワーファイター

 個人的にヒーローの中では最強クラスだと思っています。ポケモンで例えるならゴツメ持ちのいない環境でのHAグロパンガルーラのようなもの。ほぼほぼノーリスクで殴りながら火力の増強ができます。初期での火力耐久も高くシールドもあるのでヒーロー内では最も対面性能が高いと思います。ギルガメッシュと並べてパーに対する盾として弱点の補完をしつつ高いSで上から突撃ができるので、この状況をつくると

ゴツメの危険がなく

高火力グロパンを放つ

HAぶっぱかつ壁の張った

追い風ガルーラ

と考えるとヤバさが伝わると思います。

 

プリースト

 毎ターン回復の能力からプリーストは耐久構築になるようなイメージが強いですが、最近視点を変えてプリーストはアタッカー気質の軸なのではないかと考えるようになりました。というのもプリースト軸は火力が皆無なのでガンガン殴り合っていかなければ相手の突撃で崩されます。5回復というガーディアンの効果を「移動」というリスク、ダメージの大きい行動でマスを埋めることで「回復」によりリターンを回収していく、というように捉えれば攻撃的なスタンスでガンガン移動してダメージを蓄積させつつ(後続の火力補助)マスを埋めて回復し再度殴りにいくというスタンスがプリーストは一番強いような気がします。この行動にマッチするという意味ではやはりマイアはプリーストと相性がよさそうですね。エレクトラも同様で火力の補助が大きいです。

 プリーストはポケモンで例えるならトリルみかまいクレセで、上述の先述はポケモンで例えるなら霊獣ランドロスを絡めたサイクルのようなものですね。

 

ダークナイト

 悪魔とか魔族で強いの持ってないので使ったことないのですが個人的には安定択と詰め筋が強いと思っています。全体ダメ1というのも自身は除くので実質相対的に考えれば毎ターン相手のユニット1体に1ダメとも捉えられます。ガーディアンもユニットの潰しが強いので終盤にリザーブ1の状態でヒーローを引っ張り出しやすいのが魅力だと思います。

 ポケモンで例えるならバンギでしょうか。広く役割が持てて削りが優秀で追い討ちで潰しが効くという点ですね。

 

個人的に最近印象が強いのはこのあたりですね。

あと最近すごくウィザードが増えた気がします。(H27/4/17)

 

 

 

 

 

 

 

【単体型案】ノーウェポンミミッキュ

お久しぶりです。

最近忙しすぎてポケモンほとんどでできてないし記事にすることもでてこないChuckです。

 

今回はタイトル通り攻撃技のないミミッキュを使ってみたので記事にしてみました。

使用した時期・レート帯はS3開始一週間での1700→1850前後あたりです。

 

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ミミッキュ@フィラ等の半分回復木の実

図太いor腕白HBD調整

161(244)-x-129(140+)-x-141(124)-116

 ※作成後になって気づいたのですが慎重or穏やかにすることで実数値を1伸ばせます!

呪い/鬼火/挑発/守る

 

調整意図としては

H 4n+1 木の実込みで3回呪いが撃てる

B マンダの捨て身、リザX特化フレドラ、クチートじゃれつく耐え等

D 残りとなっています。

 

型のコンセプトとしては初手において挑発での相手の展開阻止、呪いにより相手を選ばずに広く削りをいれて裏の圏内にいれることです。

自分はミミッキュを適当に落として裏の襷めざ岩ジャロの起点にしながら抜いていました。

守ると化けの皮のおかげでほぼすべての相手に対して3回以上呪いダメを入れることができます。

また、守ると鬼火により対マンダ(意地AS想定)では

1.捨て身で皮が壊される→鬼火

2.捨て身でギリ半分入らない→呪い→木の実回復(ミミッキュHP1/2)(マンダHP3/4)

3.守る (ミミッキュ1/2) (マンダ1/2)

4.捨て身耐える→挑発 (ミミッキュほぼ瀕死) (マンダ1/4)

となり、次ターンマンダが引かなければ守るで鬼火スリップもありマンダを突破できます。

経験談ではここでマンダが必ず引くので呪いなり挑発を撃ってました。

また個人的に大きいと思うのはミミッキュが強烈に呼ぶ面倒なカバにほぼ一切仕事をさせずに突破できる点です。

 

メンタルハーブを持たせることも考えましたが、ミミッキュはZ持ちのアタッカーが最も多いため挑発を撃たれることが一切ありませんでした。

また、発動率の高いオボンも考えましたがイア等の半分木の実で十分発動する点、呪いの回数も考えてこれで正解かと思います。

呪いと挑発のおかげで攻撃技なしでも起点になることはありませんでした。(ニトチャはNG)

また、Z持ちの呪い型もそこそこいるため技を3つ見せても攻撃技を警戒される点もよかったと思います。

 

脳死対面構築ガルガッサミミッキュ

お久しぶりです

最近リアルが忙しすぎてポケモンもブログの更新も全然できてないChuckです。

S2でも相変わらずハッサムを使ったり先日記事にしましたホノオZバシャーモなり使ったりしてたのですがどうにも手応えが掴めず(テテフとかいうハッサムにあと投げしてゴリ押してくる超妖とかバグかよ.....)新しい構築を模索していました。

 

今ではレートで使われるポケモンの数も型もどんっどん増えててもはや6匹で完全にカバーするのは不可能なんじゃないかと。

そこでやはり今後に必要だと考えたのは

○誰からも引かずに突っ張れて

○相手のZに対してさえも確実な行動保障がつき

○後出しされる相手に一方的にボコられずなんかしらワンパンなり仕事ができる

ようなポケモンが強いのではないかと。

明らかな不利な相手にも突っ張ってゴリ押し、

Zだろうとなんだろうと突っ張ってゴリ押し、

積まれても行動保障で返り討ちにできるような並びが。

それでいてパワーのあるZとメガも押し付けなくてはいけません。

となると襷orスカーフ+Z+メガを基本にしながら安定性のあるようなポケモンがいいのではないでしょうか。

そこで辿り着いたのがガッサミミッキュです。(脳死

〇襷ガッサ

  説明不要の脳死ゴリ押しポケ。マンダが来たら眠らせてゴリ押す。テテフが来ても眠らせてゴリ押す。遅い相手も眠らせて何もさせずゴリ押す。胞子と岩石封じのおかげで起点にもならず、基本的に何があっても腐りません。

  ミミッキュの弱いバンドリカバドリ、ギャラドスに圧倒的に強いのも◎

 

〇Zミミッキュ

  説明不要の脳死ゴリ押しポケ。とりあえず剣舞。マンダに舞われたらとりあえず剣舞して影討ち。他でちょっとドリュ削ったらとりあえず剣舞して影討ち。バナでもナットでもカグヤでもとりあえず剣舞してZぶっぱ。

  全ポケモン中最も強い行動保障がついていて、相手のZを透かしつつかつこっちのZを確実に押し付けるという点に非常にマッチ。

 

 

 

【SMS1最高1946】スイッチトリルポリレーヌゲンガー

構築記事

ポケモン第7世代サンムーンのシーズン1にて、2000も達成できてない構築で記事を書くのは恐縮ですが折角なので.....。

1900に乗ったのは大体年明け前の12月20日ぐらいで最高レートを出したのは今年の6日ごろ、さらに環境が変わって勝てなくなったので需要云々は抜きに公開します。

2ロム1900には乗ってそれなりに安定した構築でしたが、環境的に合ってた時期ならもっといけたと思うだけに悔しさが募りますね( ;∀;)

写真は最高時のがなかったのでこれだけ....( ;∀;)

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使用した並びは以下のようになっています。

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構築のコンセプトは今期通りのいい眼鏡アシレーヌをいかにして通していくかということで①トリル②ラティハッサムに倣った高火力+対面操作 を組み込んだものです。

組み始めは先日記事にしました

 

nate-archibald.hatenablog.com

 

トリルポリ2とアシレーヌ

この二匹のサイクルに組み込みやすく、技構成にある程度自然にトリルを組み込めるメガゲンガー

シレーヌに加え互いの相性補完に優れ今期処理が難しいメガハッサムガブリアス

最後にハッサムとサイクルを有利にできるボルチェンができるポケモンが欲しくなり、持ち物の自由度や汎用性の高さからカプ・コケコを加えて完成です。

 

参考までに使用したレート帯は1750あたりからです。

 

以下個体紹介です。

 

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ポリゴン2@進化の輝石

控えめ 187(212)-A-111(4)-174(252+)-116(4)-85(36)

トラアタ→冷凍ビーム/シャドボ/10まん/トリル

 普通のHCトリルポリ2です。トリルを持ってるのにSに36も振ってるのは環境に60族付近が非常に多く、トリルを常に展開できるとは限らないのでトリル抜きでも常時ほぼ確実に上を取れる点や汎用性を考えてのことです。1回だけボディパージテッカグヤに上を取られましたがそれ以外ではジバコ等に抜かれたことはないので行動に安定感があり正解でした。

 後述しますが今回の構築は全体のSラインが遅くはないのでスイッチトリパとしての運用でしたが、トリルを前提とするなら確実に60族付近の下を取るために最遅を推奨です。

 技はもともとトラアタを採用していましたが撃ちたい相手は冷Bシャドボ10まんの3つのどれかで十分なことからこの構成に。使えるポケモンが限られる今期以外ではトラアタがあった方が強いと思います。

 

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シレーヌ@拘り眼鏡

控えめ 182(212)-A-95(4)-195(252+)-137(4)-85(36)

アリア/ムンフォ/サイキネ/✝レジェンドオブハイドロカノン

 ポリ2と全く同じ努力値振りの眼鏡アシレーヌ。Sの理由はポリ2と同上で、同値にすることでポリ2かアシレーヌどっちか一方の行動で相手の際どいポケモンとのS関係が把握することもできます。

 技構成は身代わり貫通で安定一致打点のアリア、同じくムンフォ、呼ぶ毒に刺さるサイキネ。ここまでで範囲は十分取れてるので最後は当たれば強いワンチャン取れるカノン。ニンフとの大きな違いはサイキネでH252メガゲンガーを落とせる点です。アリアは害悪系統に強く、身代わりを絡めてくるちいシャン、オニゴーリクレッフィ、毒ガルドなんかに非常に強くなります。また害悪型のエルフーンは基本的に攻撃技はムンフォなので、アリアでダメージレースは優位に立て、かつ相手に引かせずに攻めていけます。グドラと大きく違うのは耐久が大きいのでサイクルに組み込める点、ピンで選出できる点だと考えています。

 トリル下での制圧力は非常に高く、またトリルがなくても有利体面を作れば受け出しを許さず一匹持っていきます。被役割対象のコケコも確1で1回たりとも後出しを許しません。

 ハイドロカノンはラス1対面、ジバコ対面で引けないどうしようもなくなったときに裏に積みポケがいない際に撃ったりします。

 

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ゲンガー@メガストーン

臆病 166(244)-A-106(4)-191(4)-116(4)-200(252+)

シャドボ/ヘド爆/みちずれ/トリル

 トリルゲンガーです。トリルは弱体化したみちずれ、またポリレーヌとのシナジーからの採用ですが使い勝手はよかったです。特にみちずれを安定択にできるのが強く、みちずれが透かされても優先度マイナスのトリルでみちずれ継続、その際さらにもう一度透かされてもトリルを張れているのでポリ2アシレーヌを展開できます。ただ、ゲンガー単体で見たときにトリルはみちずれ以外全てと噛み合っていないので汎用性は低いです。鬼火や3ウェポン目がほしくなる場面は少なくありません。

 構築全体で重いルカリオ入りや、トリルアシレーヌ以外に勝ち筋が見出せない構築、どうしようもないときに誤魔化しで出していきました。

 Hが偶数の点についてですが、自分は端数4振り信者なのでこのゲンガーは身代わりもなく、今期はステロも少ないためあまり細かい点を意識せずBDに4ずつ回して結果偶数に。この方がB方面D方面ともに耐久指数は高まります。

 特に何も意識せずボックスにいた汎用性の高いHSメガでの採用でしたが、ガルドのシャドボ、マンダの捨て身等変に耐えてしまうことが多々あったのでCSの方がよかったかもしれません。 

 

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ハッサム@メガストーン

意地っ張り 175(236)-209(156+)-161(4)-C-131(84)-99(28)

バレパン/蜻蛉/剣舞/羽休め

 型から調整までほぼ全く同じの6世代から使ってる信頼のメガハッサムです。アシレーヌとの相性補完がよく、対面操作役のクッションとして眼鏡ラティハッサムのような動きができます。

 また、ガブとの相性補完に優れるので相手の拘りカプガブにドラゴン、フェアリー、氷技を撃たせてハッサムの起点に、めざ炎や炎キバ、コケコの10まん等を撃たせてガブの起点にという動きができます。試合中1回きりのメガ+Zを自然に同時選出できる点も◎

 パーティでテテフに勝てる可能性があるのがこいつだけなのでテテフ入りには絶対選出。上位にいくほどテテフが増えていたのでログをとりはじめたのが1750からという関係もあり選出率は非常に高いです。役割が広いので腐りにくいこともあります。

 今期は鋼枠としてハッサムが多く、基本的にメガハッサム対決は最後の一発のバレパンを先に撃てるか、突き詰めればS勝負で決まるので同族意識の28振り。

 これは互いに打点のない場合の話なので今期の泥棒持ちばかりの環境では普通に負けます。相手の後出しならワンチャンあります。

 

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カプ・コケコ@気合の襷

臆病 141(0)-A-115(0)-147(252)-96(4)-200(252+)  ※非理想

10まん/マジシャ/ボルチェン/自然の怒り→蜻蛉→草結び

 対面性能の高く対面操作もできる枠です。襷持ちなので10まんボルチェンにガブを後出しされても安定択としてマジシャを撃てます。高いSとバレパンの存在で互いに上から殴ることができるのでハッサムとの蜻蛉で削れても役割を残せます。また、とんボルチェンで自陣での対面操作に優れるため相手のカプとのフィールドの取り合いには滅法強いです。そういった意味でも常に役割が残るため雑に下手には切らないほうがいいポケモンでした。

 ゲンガーを意識するならスカーフでしたが、この構築では柔軟に立ち回りたいことが多かったので襷で正解でした。ただ、コケコ自体が強く何を持たせても機能するのですが、コケコの持ち物として襷は弱いと言いますか、弱気な選択だったとも思います。この点ももっと煮詰めれたかなぁと。

 技は初め自然の怒りでしたが撃つ相手がそんなにいなかった点や撃つタイミングが交換読みが多かったことから、撃つタイミングが同じでかつ無理せず後続に回せばいいと判断し蜻蛉返りを。蜻蛉は後投げされるガブのサメ肌に触れてしまい襷とアンチシナジーな点、やがてマンムーが非常に増えてきたのを考慮し、マンムー入りに荷物にならず臆せず選出できる草結びを採用。展開系やウツロイド、受けポケになんやかんやできる挑発でもよかったかもしれません。

 

 

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ガブリアス@ドラゴンZ

陽気 183-182(252)-116(4)-C-105-169(252+)

逆鱗/地震/炎のキバ/剣舞

 受けに対しての崩しに特化したガブです。S1でガブを受けられる(可能性のある)テッカグヤバルジポリ2レヒレ全てを崩せます。素のZ逆鱗でパルも8割がた削れるのでハッサムの圏内に入り起点になりにくいです。対面からマンダに勝てる点も〇

 襷でもスカーフでもないのでほぼ全てのガブに勝てませんが、同速のワンチャンを残すための陽気での採用でしたが剣舞Z逆鱗でポリ2がギリギリ落ちないため対ガブは割り切って意地っぱでもよかったかもしれません。というよりも構築単位でこいつに対相手のガブは任せてないため意地の方がよかったという場面の方が多かったです。

 余談ですがこのガブの登場でますますガブが受からなくなりましたね.......。かつてのガルーラは陽気最速猫捨て身、意地グロ捨て身、グロ秘密と処理ルートの択を押し付けてましたが、今のガブはそれに近いものを感じます。

 

以下選出パターンのまとめです

 〇環境に多いカグヤポリ2ランターンカグヤバルジなんかのいわゆるオタクサイクル

→ガブアシレーヌハッサムorコケコ選出

 コケコにガラガラorランターンorジバコの後出しに合わせガブ投げ、さらにカグヤorポリ2orバルジ後出しの際に剣舞してZ逆鱗で崩します。

 コケコ受けがガラガラのときはアシレーヌで負荷をかけていったりもします。

 

 〇キュウコンギャラパルなんかの積み展開

→ゲンガーポリレーヌ

 キュウコン自体にはゲンガーよりもハッサムの方が強いんですが、裏の展開を考えるとトリルを展開して切り返した方が勝ちやすいです。

 だいたい初手ゲンガーから入り、キュウコンにヘド爆→襷なら次にトリルを張ってゲンガーを残しながら裏で圧力をかけていきます。襷以外なら確実に引いてきますが、サンドパン地震は耐えるので下(霰下で)から道ずれ→剣舞で道ずれを透かしにくるので合わせてトリル、そこから上(トリル発動時)からみちずれなりシャドボで削ったりします。

 

 〇最速2000のあの構築

→ゲンガーアシレーヌ+ポリ2orコケコ

 トリルアシレーヌがぶっ刺さります。アリアはマンダに確3ですが、ドロポンなら確2取れるので場合によってはドロポン連打する勇気が必要。

 

 〇受けループ

→コケコガブハッサム

 上のオタクサイクルのようにコケコにハピが投げられるタイミングでボルチェン→ガブ投げ後は物理受けが来るタイミングで剣舞→Z逆鱗で崩しにいきます。

 ハピが放射を持ってるとハッサムでもつらいため、ここでポリ2が来るときは一旦ハッサムを経由し、とんぼを一発いれてからガブを残しつつポリ2を倒すルートを目指します。

 

 構築全体で火力が高く、Sラインも高いので上から制圧しやすくトンボルチェンが仕込まれているのでサイクルを有利にしやすい点。パーティのS実数値上限が200なので、スカーフテテフやスカーフコケコ、積んでくるギャラパル等さらに上を取って制圧しようとしてくる相手にはトリルにより逆に下からも制圧していけることから多くの構築相手に上を取ってガンガン攻めていける点が非常に使いやすかったです。

 重かったのは相手のガブハッサム、スカーフのテテフやデンジュモクが重かったです。特に後者の二匹はパーティで明確に受けられるポケモンがいなかったので相性補完やトリル展開等プレイングによるところが大きく相手依存になるのがつらいところです。

 

ここまでは12月に書いたものです

1月15日現在、この構築は当時流行っていたメガギャラドスやカグヤ絡みの受け気味のサイクルに対する崩しを重点的にメタったのですが、1900を超えてくるとガルーラ軸の対面構築が増えてパワー負けすることが増え全く勝てなくなり、環境に合わないと判断して使用をやめました。

シーズン2では多忙ながらも2000乗せれるように頑張りたいです( ;∀;)

【宣伝】ニコ生始めてしまいました

あけましておめでとうございます。

2017年になってしまいましたね。

さて、、、、、

 

ニコ生でレート配信

 

始めてしまいました.....。

生主になってしまいました.....笑

お正月に実家に帰省して暇な時ずっと実況やら動画編集やら見ていたら気づいたら始めていました......笑

週2ぐらいでやると思うのでよかったら観てみてください!

 

以下コミュニティのリンクです。

com.nicovideo.jp

 

また、Twitterのアカウントは以下ですので併せてよかったら是非フォローしてみてください!

@xoxo_humphery

ホノオZバシャーモ

こんばんは

自分はチキンなので先日やっと2ロム1900に乗せることができました....汗

あと3週間、最終では頑張って2000に乗せたいです。

 

さて、まだちょっと早いですがバンク解禁後に使おうと思っているものです。

ガブリアスのZ逆鱗、マッシブーンのZ気合パンチからヒントを得て高火力技のZ化によりデメリットを打ち消しつつかつ拘らずに汎用性、小回りを残しつつ高火力を得るというものに強みを感じました。

そこで考えたのがホノオZバシャーモ

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ガブリアスはZ逆鱗により剣舞と絡め受けに来るポケモンを飛ばす1ターンだけ最低限必要な超高火力を得て崩す、その後抜きを図るというものでしたがバシャーモも持ち前の抜き性能と火力からより効果的に同様の動きができると考えました。

全てバンク解禁後を想定しています。

 

まず、バシャーモのZフレドラのメリットについて

◎非接触なのでゴツメ並びに反動がなくなる

  バシャーモを受けに来るのは基本的にゴツメHBなためこれは大きいです。

 また、1剣舞ZフレドラでHBクレセが中高乱、ステロ込確定なため流し際の剣舞からガルヘラクレセドランを1匹で崩しにいけます。ていうかクレセのサイキネは特化でも無振りのバシャーモに50%くらいの乱数なので対面からクレセを起点にしにいけます。弱体化したし電磁波の採用率減るんじゃないかな......。

 

◎非接触なのでガルドのキンシAダウン無視かつ貫通

  通常バシャーモはサザンガルドに強いのですがそれでもキンシ択、膝透かしの択、非メガではフレドラを耐えての弱保での返り討ちの危険があります。それがZフレドラなら

・H252シールドガルド確定

・キンシ1/4 Zフレドラ+フレドラで確定(2連キンシは失敗しやすい)

・半減Zフレドラ+半減フレドラで無振りサザン確定なのでフレドラ受けだし→膝透かしの択も生みません。

 嘘ですガバガバの計算ミスです( ;∀;)

 確定じゃなくて低めの乱数でした。ステロ込みで確定になります。

 

以上が主にシステム面でのメリットで、ダメージ面では

○1剣舞ZフレドラでH252マリルリ確1なのでオボンを発動させないで倒せる、受けだしさせない

○H252メガゲンガー確1なので耐えてヘド爆で返り討ち、道ずれで不要な択を発生させない

などが挙げられます。

 

実際に使用するとしたら単体での強さを考えるなら意地っ張り、ステロでのサポートを考えるなら1加速でメガゲンガーやコケコの上を取れる陽気での採用になるかと思います。

調整はクレセマリルリの乱数がギリギリなのでミラーも考慮してASぶっぱ安定だと思います。

 

以下ダメ計を載せていきます。

(暇な時計算して随時更新していこうと思います!)

 

バシャーモの型として広く戦えるのはメガや珠両刀、ラムなんかが筆頭かと思いますが、事前情報で常々言われていたように新環境ではバシャーモが圧倒的に強く、当然構築にバシャのメタが必須となります。

そうなったとき止めに来る相手を誘って並びを崩せるこの型は強さを発揮できるのではないでしょうか?

 

ここまで読んで頂きありがとうございました!