読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

箱の中の猫

趣味やその時思ったことを雑記として書きます。ポケモンのことがメインになると思います。

【SMS1最高1946】スイッチトリルポリレーヌゲンガー

ポケモン第7世代サンムーンのシーズン1にて、2000も達成できてない構築で記事を書くのは恐縮ですが折角なので.....。

1900に乗ったのは大体年明け前の12月20日ぐらいで最高レートを出したのは今年の6日ごろ、さらに環境が変わって勝てなくなったので需要云々は抜きに公開します。

2ロム1900には乗ってそれなりに安定した構築でしたが、環境的に合ってた時期ならもっといけたと思うだけに悔しさが募りますね( ;∀;)

写真は最高時のがなかったのでこれだけ....( ;∀;)

f:id:NateArchibald:20170115172529p:plain

 

使用した並びは以下のようになっています。

 f:id:NateArchibald:20161215153120g:plain  f:id:NateArchibald:20161215153205g:plain

f:id:NateArchibald:20161215153911g:plainf:id:NateArchibald:20161215154344g:plain

f:id:NateArchibald:20161215153831g:plainf:id:NateArchibald:20161215154400g:plain

 

構築のコンセプトは今期通りのいい眼鏡アシレーヌをいかにして通していくかということで①トリル②ラティハッサムに倣った高火力+対面操作 を組み込んだものです。

組み始めは先日記事にしました

 

nate-archibald.hatenablog.com

 

トリルポリ2とアシレーヌ

この二匹のサイクルに組み込みやすく、技構成にある程度自然にトリルを組み込めるメガゲンガー

シレーヌに加え互いの相性補完に優れ今期処理が難しいメガハッサムガブリアス

最後にハッサムとサイクルを有利にできるボルチェンができるポケモンが欲しくなり、持ち物の自由度や汎用性の高さからカプ・コケコを加えて完成です。

 

参考までに使用したレート帯は1750あたりからです。

 

以下個体紹介です。

 

f:id:NateArchibald:20161215153120g:plain

ポリゴン2@進化の輝石

控えめ 187(212)-A-111(4)-174(252+)-116(4)-85(36)

トラアタ→冷凍ビーム/シャドボ/10まん/トリル

 普通のHCトリルポリ2です。トリルを持ってるのにSに36も振ってるのは環境に60族付近が非常に多く、トリルを常に展開できるとは限らないのでトリル抜きでも常時ほぼ確実に上を取れる点や汎用性を考えてのことです。1回だけボディパージテッカグヤに上を取られましたがそれ以外ではジバコ等に抜かれたことはないので行動に安定感があり正解でした。

 後述しますが今回の構築は全体のSラインが遅くはないのでスイッチトリパとしての運用でしたが、トリルを前提とするなら確実に60族付近の下を取るために最遅を推奨です。

 技はもともとトラアタを採用していましたが撃ちたい相手は冷Bシャドボ10まんの3つのどれかで十分なことからこの構成に。使えるポケモンが限られる今期以外ではトラアタがあった方が強いと思います。

 

f:id:NateArchibald:20161215153205g:plain

シレーヌ@拘り眼鏡

控えめ 182(212)-A-95(4)-195(252+)-137(4)-85(36)

アリア/ムンフォ/サイキネ/✝レジェンドオブハイドロカノン

 ポリ2と全く同じ努力値振りの眼鏡アシレーヌ。Sの理由はポリ2と同上で、同値にすることでポリ2かアシレーヌどっちか一方の行動で相手の際どいポケモンとのS関係が把握することもできます。

 技構成は身代わり貫通で安定一致打点のアリア、同じくムンフォ、呼ぶ毒に刺さるサイキネ。ここまでで範囲は十分取れてるので最後は当たれば強いワンチャン取れるカノン。ニンフとの大きな違いはサイキネでH252メガゲンガーを落とせる点です。アリアは害悪系統に強く、身代わりを絡めてくるちいシャン、オニゴーリクレッフィ、毒ガルドなんかに非常に強くなります。また害悪型のエルフーンは基本的に攻撃技はムンフォなので、アリアでダメージレースは優位に立て、かつ相手に引かせずに攻めていけます。グドラと大きく違うのは耐久が大きいのでサイクルに組み込める点、ピンで選出できる点だと考えています。

 トリル下での制圧力は非常に高く、またトリルがなくても有利体面を作れば受け出しを許さず一匹持っていきます。被役割対象のコケコも確1で1回たりとも後出しを許しません。

 ハイドロカノンはラス1対面、ジバコ対面で引けないどうしようもなくなったときに裏に積みポケがいない際に撃ったりします。

 

f:id:NateArchibald:20161215153831g:plain

ゲンガー@メガストーン

臆病 166(244)-A-106(4)-191(4)-116(4)-200(252+)

シャドボ/ヘド爆/みちずれ/トリル

 トリルゲンガーです。トリルは弱体化したみちずれ、またポリレーヌとのシナジーからの採用ですが使い勝手はよかったです。特にみちずれを安定択にできるのが強く、みちずれが透かされても優先度マイナスのトリルでみちずれ継続、その際さらにもう一度透かされてもトリルを張れているのでポリ2アシレーヌを展開できます。ただ、ゲンガー単体で見たときにトリルはみちずれ以外全てと噛み合っていないので汎用性は低いです。鬼火や3ウェポン目がほしくなる場面は少なくありません。

 構築全体で重いルカリオ入りや、トリルアシレーヌ以外に勝ち筋が見出せない構築、どうしようもないときに誤魔化しで出していきました。

 Hが偶数の点についてですが、自分は端数4振り信者なのでこのゲンガーは身代わりもなく、今期はステロも少ないためあまり細かい点を意識せずBDに4ずつ回して結果偶数に。この方がB方面D方面ともに耐久指数は高まります。

 特に何も意識せずボックスにいた汎用性の高いHSメガでの採用でしたが、ガルドのシャドボ、マンダの捨て身等変に耐えてしまうことが多々あったのでCSの方がよかったかもしれません。 

 

f:id:NateArchibald:20161215153911g:plain

ハッサム@メガストーン

意地っ張り 175(236)-209(156+)-161(4)-C-131(84)-99(28)

バレパン/蜻蛉/剣舞/羽休め

 型から調整までほぼ全く同じの6世代から使ってる信頼のメガハッサムです。アシレーヌとの相性補完がよく、対面操作役のクッションとして眼鏡ラティハッサムのような動きができます。

 また、ガブとの相性補完に優れるので相手の拘りカプガブにドラゴン、フェアリー、氷技を撃たせてハッサムの起点に、めざ炎や炎キバ、コケコの10まん等を撃たせてガブの起点にという動きができます。試合中1回きりのメガ+Zを自然に同時選出できる点も◎

 パーティでテテフに勝てる可能性があるのがこいつだけなのでテテフ入りには絶対選出。上位にいくほどテテフが増えていたのでログをとりはじめたのが1750からという関係もあり選出率は非常に高いです。役割が広いので腐りにくいこともあります。

 今期は鋼枠としてハッサムが多く、基本的にメガハッサム対決は最後の一発のバレパンを先に撃てるか、突き詰めればS勝負で決まるので同族意識の28振り。

 これは互いに打点のない場合の話なので今期の泥棒持ちばかりの環境では普通に負けます。相手の後出しならワンチャンあります。

 

f:id:NateArchibald:20161215154400g:plain

カプ・コケコ@気合の襷

臆病 141(0)-A-115(0)-147(252)-96(4)-200(252+)  ※非理想

10まん/マジシャ/ボルチェン/自然の怒り→蜻蛉→草結び

 対面性能の高く対面操作もできる枠です。襷持ちなので10まんボルチェンにガブを後出しされても安定択としてマジシャを撃てます。高いSとバレパンの存在で互いに上から殴ることができるのでハッサムとの蜻蛉で削れても役割を残せます。また、とんボルチェンで自陣での対面操作に優れるため相手のカプとのフィールドの取り合いには滅法強いです。そういった意味でも常に役割が残るため雑に下手には切らないほうがいいポケモンでした。

 ゲンガーを意識するならスカーフでしたが、この構築では柔軟に立ち回りたいことが多かったので襷で正解でした。ただ、コケコ自体が強く何を持たせても機能するのですが、コケコの持ち物として襷は弱いと言いますか、弱気な選択だったとも思います。この点ももっと煮詰めれたかなぁと。

 技は初め自然の怒りでしたが撃つ相手がそんなにいなかった点や撃つタイミングが交換読みが多かったことから、撃つタイミングが同じでかつ無理せず後続に回せばいいと判断し蜻蛉返りを。蜻蛉は後投げされるガブのサメ肌に触れてしまい襷とアンチシナジーな点、やがてマンムーが非常に増えてきたのを考慮し、マンムー入りに荷物にならず臆せず選出できる草結びを採用。展開系やウツロイド、受けポケになんやかんやできる挑発でもよかったかもしれません。

 

 

f:id:NateArchibald:20161215154344g:plain

ガブリアス@ドラゴンZ

陽気 183-182(252)-116(4)-C-105-169(252+)

逆鱗/地震/炎のキバ/剣舞

 受けに対しての崩しに特化したガブです。S1でガブを受けられる(可能性のある)テッカグヤバルジポリ2レヒレ全てを崩せます。素のZ逆鱗でパルも8割がた削れるのでハッサムの圏内に入り起点になりにくいです。対面からマンダに勝てる点も〇

 襷でもスカーフでもないのでほぼ全てのガブに勝てませんが、同速のワンチャンを残すための陽気での採用でしたが剣舞Z逆鱗でポリ2がギリギリ落ちないため対ガブは割り切って意地っぱでもよかったかもしれません。というよりも構築単位でこいつに対相手のガブは任せてないため意地の方がよかったという場面の方が多かったです。

 余談ですがこのガブの登場でますますガブが受からなくなりましたね.......。かつてのガルーラは陽気最速猫捨て身、意地グロ捨て身、グロ秘密と処理ルートの択を押し付けてましたが、今のガブはそれに近いものを感じます。

 

以下選出パターンのまとめです

 〇環境に多いカグヤポリ2ランターンカグヤバルジなんかのいわゆるオタクサイクル

→ガブアシレーヌハッサムorコケコ選出

 コケコにガラガラorランターンorジバコの後出しに合わせガブ投げ、さらにカグヤorポリ2orバルジ後出しの際に剣舞してZ逆鱗で崩します。

 コケコ受けがガラガラのときはアシレーヌで負荷をかけていったりもします。

 

 〇キュウコンギャラパルなんかの積み展開

→ゲンガーポリレーヌ

 キュウコン自体にはゲンガーよりもハッサムの方が強いんですが、裏の展開を考えるとトリルを展開して切り返した方が勝ちやすいです。

 だいたい初手ゲンガーから入り、キュウコンにヘド爆→襷なら次にトリルを張ってゲンガーを残しながら裏で圧力をかけていきます。襷以外なら確実に引いてきますが、サンドパン地震は耐えるので下(霰下で)から道ずれ→剣舞で道ずれを透かしにくるので合わせてトリル、そこから上(トリル発動時)からみちずれなりシャドボで削ったりします。

 

 〇最速2000のあの構築

→ゲンガーアシレーヌ+ポリ2orコケコ

 トリルアシレーヌがぶっ刺さります。アリアはマンダに確3ですが、ドロポンなら確2取れるので場合によってはドロポン連打する勇気が必要。

 

 〇受けループ

→コケコガブハッサム

 上のオタクサイクルのようにコケコにハピが投げられるタイミングでボルチェン→ガブ投げ後は物理受けが来るタイミングで剣舞→Z逆鱗で崩しにいきます。

 ハピが放射を持ってるとハッサムでもつらいため、ここでポリ2が来るときは一旦ハッサムを経由し、とんぼを一発いれてからガブを残しつつポリ2を倒すルートを目指します。

 

 構築全体で火力が高く、Sラインも高いので上から制圧しやすくトンボルチェンが仕込まれているのでサイクルを有利にしやすい点。パーティのS実数値上限が200なので、スカーフテテフやスカーフコケコ、積んでくるギャラパル等さらに上を取って制圧しようとしてくる相手にはトリルにより逆に下からも制圧していけることから多くの構築相手に上を取ってガンガン攻めていける点が非常に使いやすかったです。

 重かったのは相手のガブハッサム、スカーフのテテフやデンジュモクが重かったです。特に後者の二匹はパーティで明確に受けられるポケモンがいなかったので相性補完やトリル展開等プレイングによるところが大きく相手依存になるのがつらいところです。

 

ここまでは12月に書いたものです

1月15日現在、この構築は当時流行っていたメガギャラドスやカグヤ絡みの受け気味のサイクルに対する崩しを重点的にメタったのですが、1900を超えてくるとガルーラ軸の対面構築が増えてパワー負けすることが増え全く勝てなくなり、環境に合わないと判断して使用をやめました。

シーズン2では多忙ながらも2000乗せれるように頑張りたいです( ;∀;)