USUMの思い出_ガルガルガルーラ
すごく無性にUSUMの思い出を書きたくなったので、最後に使用した構築を。
■コンセプト
1. ハピ*1クレセで物理 / 特殊をそれぞれ受ける
2. @1に対面性能の高い駒を置き、ラキクレセの役割が終われば蘇生技で回復をする。
*1:有限サイクル的に回復技を挟まない動きも取れる点、挑発渦潮レヒレへの行動回数を意識し、ラキではなく木の実ハピを採用
■構築経緯
上記コンセプトよりハピクレセを採用。残りは@1の選出ができる対面性能の高い駒を用意する。
その際制約として、受けまわしをしたくない相手に対しても対面選出ができるようメガ / Z / 「襷以外で強い持ち物*2」の4匹を用意した。
*2:襷は消費する持ち物なので、蘇生との相性が良くないと考えた
①メガガルーラ
ガルーラの処理方法が削って何とか倒すだけの構築が終盤多かったので、蘇生するガルーラが強いと考えた。
ガルクレセの並びもよい。
②ミミッキュ
Zを持ち強いポケモン。ガルーラ受けへの崩しと役割集中を考えて、AS呪い痛み分けで採用。
③スイクン@チョッキ
終盤カバマンダが多様化していたのでそこに刺さり、自然に零度で崩しも採用できるポケモンとして採用。
終盤のカバマンダが、A. 共有パ寄りの攻め寄りのカバマンダ、B. カビポリレヒレあたりを採用した受け寄りのカバマンダ に派生していたので、どちらにも選出でき崩しの手段を持てる駒として採用。
④ボーマンダ
同じくカバマンダを崩せて対面で強い蘇生できる駒として採用。詳細は後述。
■構築詳細
①クレセリア
-@ゴツゴツメット
-ずぶといHB特化
-れいとうビーム / でんじは / つきのひかり / みかづきのまい
ガルーラのSサポートになるでんじは、ボーマンダの起点にならないれいとうビームを採用。
後述のガルマンダの身代わりとのシナジーもよい。
②ハピナス
-半回復実
-ずぶといHB特化
-ちきゅうなげ / タマゴうみ / いやしのねがい / でんじはorシャドーボール
終盤にうずしおいかり挑発レヒレが増えていたので、半回復実を持って打ち合うためにラッキーではなくハピナスで採用。
半回復実でオート回復できるので、有限サイクル的にピン選出できるのもよかった。
ラス1の枠は、ミミッキュの皮をはがせる / ガルドのみがわりを割れるシャドーボールと、ガルーラのSサポートのできるでんじはで悩んでいた。
③ガルーラ
-メガストーン
-いじっぱりHAS調整
-おんがえし / グロウパンチ / じしん / みがわり
技は、崩しのできるグロウパンチ+反動ダメのリスクのないおんがえしまで確定。
加え、でんじはと相性がよく、ドヒドイデのトーチカやねっとう、ガルドの毒やキンシにアドがとれるみがわりを採用。
最後に攻撃技として、ガルドとドヒドイデを崩すことのでき、ミミッキュへの打点になるじしんを採用。
④ミミッキュ
-ゴーストZ
-ようきAS特化
-シャドークロー / みがわり / のろい / いたみわけ
ガルーラとの役割集中を考え、よりナットレイを崩しやすいゴーストZで採用。
また、同速を意識して最速で採用。
⑤スイクン
-とつげきチョッキ
-ひかえめHCS調整
-ねっとう / れいとうビーム / ミラーコート / ぜったいれいど
技構成はチョッキスイクンのテンプレで、氷技はボーマンダに打点となるれいとうビームで採用。
カバルドン対面冷凍ビームから入ることで、A. 木の実を発動させずに次の熱湯で倒す B. マンダバック の2つに対応できる。
⑥ボーマンダ
-メガストーン
-やんちゃACS調整
-すてみタックル / りゅうせいぐん / だいもんじ / みがわり
崩しと対受けループを意識して、両刀+炎技採用+身代わり採用で採用。
やんちゃの意図として、すてみ+流星群で木の実カバを木の実を発動させずに2ターンで倒せる。
すてみ+みがわりで消耗が激しいものの、蘇生できるのであまり気にならない。
みがわり+炎技でガルドにも強く出れた。
ラキグライムドー系の受けループにはマンダを、ドヒドポリ系の受けサイクルにはガルーラと出し分けていた。
■選出パターン
1. 対面選出
スイクン+ミミッキュ+ガルーラorボーマンダ
2. 蘇生選出
ハピナス+クレセリア+ガルーラorボーマンダorスイクン
EoF